Unity3D学习笔记十九:UGUI、Image、Text、Button

UGUI:Unity官方最新,与NGUI同源 UI:User Interface(用户的操作界面),图片+文字

UGUI的组件: 1、创建UGUI组件时,会默认创建Canvas(画布)和EventSystem(时间系统) 2、所有UGUI组件必须放在Canvas下才能显示

Image组件(显示图片) Source Image(源图片):只支持Sprite精灵类型 Color(颜色):原有基础上叠加 Materials(材质):做溶解的效果 Raycast Target:是否接受UGUI事件系统的射线检测, ----图片有按钮有交互,需要勾选 ----图片没有交互效果,或没遮挡有交互效果的UI,不需要勾选,UI优化 Image Type:Simple(单一的) Tiled(平铺) Filled(填充) Sliced(切片) ----Simple(单一的) --------Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示 ----Tiled(平铺) --------注意1:平铺模式的图片Wrap Mode要使用Repeat模式 --------注意2:平铺模式的图片如果Border的情况,平铺的是中间的切割出来的部分。 ----Filld(填充) --------Fill Method:填充模式:水平(血条),垂直,90,180,360(技能CD) --------Fill Origin:填充起点 --------Fill Amount:填充的值,0没有,1全部显示 --------Clockwise:顺逆时针 --------Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示 --------Set Native Size:图片显示原尺寸 Image只支持Sprite精灵类型的图片

Preserve Aspect:图片是否在显示框内原比例显示 勾选:原比例显示在显示框内

不勾选:拉伸至整个显示框

图片模式:平铺报错,要把精灵图片改成重复 循环模式:重复,限值,镜像,单次镜像

Sliced(切片):优化图片的尺寸

Fill Center:是否填充中心部分

代码操作 注意:要对UGUI的组件进行脚本操作,需要引用命名空间 1、using UnityEngine.UI 2、public UnityEngine.UI.Image image(引用其他命名空间下的类,也可以用这种方式) Image的API: 替换图片: image.sprite = sprite;//替换图片,原图片改变擦除 image.overrideSprite = sprite;//在原图片不变的基础上,相当于覆盖一层图片 当sprite = null时,如果overrideSprite有图,显示override的图片,如果没有显示白图。 当overrideSprite = null时,显示sprite的图片 颜色:image.color = Color.red 射线:image.raycastTarget 填充值:image.fillAmount = count;//可以模拟进度条
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Image : MonoBehaviour {
    //public UnityEngine.UI.Image image;//另一种引用形式
    private Image image;
    private Sprite sp;
    private Sprite sp1;
    private float count = 0;
    private void Awake()
    {
        image = GetComponent<Image>();
        //这种形式加载不到Sprite类型的图片
        //错误加载方法:sp = Resources.Load("Texture/名字") as Sprite;
        //需要使用泛型的方法去加载Sprite的图片
        sp = Resources.Load<Sprite>("Texture/名字");
        //Sprite多图模式的加载,加载Spirite方式:数据结构(字典)来做管理(略)
        //加载多图形式下的所有的sprite,返回的是一个数组。
        Sprite[] sp_arr =  Resources.LoadAll<Sprite>("Texture/data.dat 00003");//按名字索引图片
        string strName = "data.dat 00003_17";
       
        foreach (var item in sp_arr)
        {
            //Debug.Log(item.name);
            if (item.name == strName)
            {
                sp = item;
            }   
        }       
        //sp = sp_arr[18];
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //在原有图片上覆盖一张图片
        //image.overrideSprite = sp;
        //改变源图片
        //image.sprite = sp;
        //image.overrideSprite = sp1;
        image.color = Color.red;
        //在填充模式下改变填充值
        //image.fillAmount = 0.5f;//fillMethod,枚举类型;fillOrigin,int类型,也代表枚举
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            image.sprite = sp;
            //image.overrideSprite = null;
        }
        //count += Time.deltaTime;
        //image.fillAmount = count;
    }
}
  多图模式下,也可以使用切片

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ClickChangeImage : MonoBehaviour {
    public Image image;
    public Text text;
    public string str;//替换的文字内容
    public string spriteName;
    private Sprite sp;
    private Button button;
       // Use this for initialization
       void Awake () {
        button = GetComponent<Button>();
        button.onClick.AddListener(ClickButton);
    }
    void ClickButton()
    {
        text.text = str;
        if (sp == null)
        {
            sp = Resources.Load<Sprite>("Tex/" + spriteName);
        }
        image.sprite = sp;
    }
}

 

Raw image(图片) Texture:任意的图片类型都可以 UV Rect: ----x,y:代表图片在显示框内的偏移,x为正:图片向左偏,y为正,图片向下偏 ----w,h:图片在显示框内的显示比例,W为1:图片横向正常显示,为0.5时:整个显示框只能显示图片的横向的一半,为2时:显示框能显示图片横向的2个。H纵向同理 x,y作用:飞机大战-背景移动 Wrap Mode - repeat循环,否则只能拿图片最边缘的像素来填充空余部分 Wrap Mode - mirror镜像循环偏移 wh作用:拼图游戏-美术切图

 

代码操作 Texture类型的图片可以这么加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_RawImage : MonoBehaviour {
    public RawImage image;
    private Texture tex;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        //对于Texture类型的图片使用以下两种方式都是可以加载成功的
        //tex = Resources.Load("Texture/XM2") as Texture;
        tex = Resources.Load<Texture>("Texture/XM2");
        //改变RawImage的图片
        image.texture = tex;
        //设置图片在显示框的偏移和大小比例
        //image.uvRect = new Rect(x,y,w,h);
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}

 

  Text组件(显示文字) Text:文本的内容 Character特征: ----Font(字体): ----Font Style(字体样式):加粗,倾斜,加粗且倾斜,正常 ----Font Size(字体大小):注意字体大小要适应你的文本框,否则可能出现不显示情况 ----Line Spacing行间距:0两行重合,1空一点,2空一行 ----Rich Text富文本:是否支持富文本 段落: ----Aligment(对齐方式): ----Align By Geometry(视觉几何对齐):段落中心对齐的修正,有视觉上的差异 ----Horizontal Overflow(水平溢出方式):溢出,换行,文本框空间不够,不会换行会溢出 ----Vertical Overflow(垂直溢出方式):截断,溢出 ----Best Fit(字体大小自适应):文本框空间不够,字体自动变小,最小尺寸和最大尺寸。在文本框内,文本内容全部显示如果能用最大值,字体的大小就是最大值的大小。字体大小不能超过最小值。 富文本:能改变局部指定的文本的样式(大小,颜色,字体样式) ----颜色:<color=red>文本内容</color> 或 <color=#ffffff>文本内容</color> ----大小:<size=40>文本内容</size> ----加粗:<b>文本内容</b> ----倾斜:<i>文本内容</i>、 ----写法是支持嵌套模式的。

RGB面板取值范围0~255 RGB代码取值范围0~1 十六进制色值

代码操作

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Text : MonoBehaviour {
    public Text text;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        text.text = "小明老师又吃<b><color=red>腰子</color></b>!";
        //代码里的RGB的取值范围是0-1, 色板上的是 0 - 255
        text.color = new Color(230 / 255f, 0, 255 / 255f);//230 0 255
        text.fontSize = 30;
       }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}

Button组件(按钮):复合组件:包含文本子物体,图片组件,按钮组件 Interactable(交互):是否可以交互 Transition(过渡方式):无,颜色,图片,动画 颜色过渡: ----Target Graphic(目标颜色):image继承Graphic类,指定过度的图形,不一定是button本身,指定谁过渡谁 ----Normal Color(正常颜色):正常情况下的颜色 ----Highlighted Color(悬停颜色):进入按钮或者选中状态下的颜色 ----Pressed Color(点击颜色):按下时的颜色 ----Disabled Color(失活颜色):交互失活状态的颜色 ----Color Multiplier(颜色系数):图像最终呈现的颜色 = 颜色系数 * 面板的选择的颜色,RGB.R * 系数(值小于等于255) ----Fade Duration(渐变时间): 图片过渡: ----Target Graphic:指定过度的图像 ----Highlighted Sprite :进入按钮或者选中状态下的显示的图片 同颜色一样。 动画过渡:依赖于动画状态机 ----每个Normal等状态的Trigger都对应了动画状态机里的触发条件 ----每个状态播放不同的动画。 Navigation(按钮导航):假如有两个按钮,同时开启了导航,那么当鼠标选中一个按钮时,可以通过方向键来改变选中的按钮。

代码操作 引用按钮组件 1、外部拖拽:必须公共 2、代码注册:作用域无限制 ClickButton方法: 1、必须是公共方法, 2、只能有一个参数(固定参数),string,bool,gameObject 3、方法可以重载 OnClick:当点击按钮的执行的方法组 1、拖拽的方式:方法必须的是公共的,方法可以有参数(参数个数只有一个) 2、代码注册事件的形式:方法必须符合AddListener里参数委托,必须是无返回值无参的!

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Button : MonoBehaviour {
    public Button button;
    //1.先声明一个委托类型, 无返回值,无参数的
    public delegate void Del();
    //2.声明一个委托变量
    public Del del;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        //3.添加方法进委托, 只有无返回值无参数的方法才能添加到del的委托变量里
        del += TestDel;
        //4.委托的调用跟方法一样的,调用之前一定要做判null处理
        if (null != del)
        {
            del();
        }
        //把一个方法作为参数传递到了另一个方法的内部
        Test(TestDel);
        //使用代码添加按钮执行事件
        button.onClick.AddListener(AddClickButton);
        //删除事件
        //button.onClick.RemoveListener(AddClickButton);
        //使用Invoke方法去执行了一次OnClick里存储的所有的方法
        button.onClick.Invoke();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
              
       }
    //委托类型作为参数
    void Test(Del de)
    {
        if (de != null)
        {
            de();
        }
    }
    void TestDel()
    {
        Debug.Log("TestDel");
    }
    public void ClickButton(GameObject str1)
    {
        Debug.Log("你点击了按钮!" + str1);
    }
    public void ClickButton(string str)
    {
        Debug.Log("你点击了按钮!" + str);
    }
    public void ClickButton()
    {
        Debug.Log("你点击了按钮!");
    }
    void AddClickButton()
    {
        Debug.Log("脚本添加的方法");
    }
}

 

相关文章

这篇文章将为大家详细讲解有关Unity3D中如何通过Animator动画...
这篇文章主要介绍了Unity3D如何播放游戏视频,具有一定借鉴价...
这篇文章给大家分享的是有关Unity3D各平台路径是什么的内容。...
小编给大家分享一下Unity3D如何实现移动平台上的角色阴影,希...
如何解析基于Unity3D的平坦四叉树地形与Virtual Texture的分...
这篇文章主要介绍Unity3D如何实现动态分辨率降低渲染开销,文...