我有两个游戏对象.基本问题:
“当我旋转第1圈时,我想以因子x操纵的相同方式旋转第2圈”
如何将围绕圆2的每个局部轴的旋转与圆1的可交互旋转同步并使旋转按比例x缩放?设置transform.right等于不起作用,仍然有很多自由度.
(局部轴,因为我希望一个或两个游戏对象也都倾斜,但彼此不相关.)
根据旋转矩阵在每一帧进行评估,并因此旋转对象2永恒的事实,尝试使用旋转矩阵进行运算并没有真正解决.
非常感谢!
解决方法:
假设仅绕一个轴旋转(如图所示),您可以使用例如每帧Quaternion.Angle
private Quaternion lastCircle2Rot;
//...
float rotDelta = Quaternion.Angle(lastCircle2Rot, circle2.transform.rotation);
lastCircle2Rot = circle2.transform.rotation;
而不是使用例如Transform.RotateAround
public float multiplier;
// e.g. rotate around local x = right
Vector3 YourAxis = circle1.transform.right;
circle1.transform.RotateAround(Vector3.zero, YourAxis, rotDelta * multiplier);
如果使用例如正确的或另一个“干净的”向量,您也可以简单地使用
circle1.transform.Rotate(Vector3.right, rotDelta * multiplier);
因为默认情况下是在本地空间完成的.