利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix(星星矩阵:即所有的星星),如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看

而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。GameLayer传递到StarMatrix,再由StarMatrix处理

下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包装。因此,我们可以换一种说法,现在StarMatrix获得了触摸点了,怎么操作Star* 二维数组?

1. 星星的连接

当你点击星星的时候,需要把与点击星星相连而且颜色一样的星星也得到,并且让他们消失,那么怎么得到一串统一颜色并且相连的星星呢

先看StarMatrix的onTouch方法(由GameLayer传过来的触摸点的入口)

void StarMatrix::onTouch(const Point& p){
	Star* s = getStarByTouch(p);
	if(s){
	genSelectedList(s);
	CCLOG("SIZE = %d",selectedList.size());
	deleteSelectedList();
	}
}

getStarByTouch是通过触摸点得到矩阵中一个星星的方法,其实也是通过一些像素与矩阵坐标的转换得到的。
Star* StarMatrix::getStarByTouch(const Point& p){
	int k = p.y/Star::STAR_HEIGHT;//这里要用K转一下int 不然得不到正确结果
	int i = ROW_NUM - 1 - k;
	int j = p.x/Star::STAR_WIDTH;
	if(i >= 0 && i < ROW_NUM && 
	   j >= 0 && j < COL_NUM &&
	   stars[i][j] != nullptr){
		CCLOG("i=%d,j=%d",i,j);
		return stars[i][j];
	}else{
		return nullptr;
	}
}

genSelectedList是得到一串连接的星星的函数

deleteSelectedList是删除一串连接的星星的函数


得到一串连接星星的算法思路,这里使用了广度优先遍历,并且用了一个队列来辅助

具体步骤如下:

1.把被点击的星星放进遍历队列

2.分别对遍历队列里面的元素进行如下操作

1) 把该元素放进待删除的列表(就是我们要的列表)

2)看看上方是否有相同颜色的星星,如果有,把上方的星星放进遍历队列

3)看看下方是否有相同颜色的星星,如果有,把下方的星星放进遍历队列
4)看看左边是否有相同颜色的星星,如果有,把左边的星星放进遍历队列

5)看看右边是否有相同颜色的星星,如果有,把右边的星星放进遍历队列

3.遍历队列队头出列,得到新的队头。

4.重复步骤2


代码实现:

void StarMatrix::genSelectedList(Star* s){
	selectedList.clear();//记得每次点击都要先把待删除列表清空
	deque<Star*> travelList;//遍历队列
	travelList.push_back(s);//把点击的星星放进遍历队列
	deque<Star*>::iterator it;
	for(it= travelList.begin();it != travelList.end();){//当遍历队列为空的时候停止
		Star* star = *it;
		Star* linkStar = nullptr;
		int index_i = star->getIndexI();
		int index_j = star->getIndexJ();
		//上
		if(index_i-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i-1][index_j]) ){//判断是否数组越界
			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())//判断是否已经被纳入选择队列并且与遍历队列的星星颜色一样
				travelList.push_back(stars[index_i-1][index_j]);//如果没有被纳入选择队列,并且颜色一样就加入遍历队列
		}
		//下
		if(index_i+1 < ROW_NUM  && (linkStar = stars[index_i+1][index_j]) ){
			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())
				travelList.push_back(stars[index_i+1][index_j]);
		}
		//左
		if(index_j-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i][index_j-1]) ){
			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())
				travelList.push_back(stars[index_i][index_j-1]);
		}
		//右
		if(index_j+1 < COL_NUM && (linkStar = stars[index_i][index_j+1]) ){
			if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())
				travelList.push_back(stars[index_i][index_j+1]);
		}
		if(!star->isSelected()){//处理当前的星星
			star->setSelected(true);//设置已经被加入到选择队列(待删除队列)
			selectedList.push_back(star);//加入到选择队列(待删除队列)
		}
		travelList.pop_front();//队头出队
		it = travelList.begin();//得到新的队头
	}
}

如果对上述的算法还不是很懂可以百度一下广度优先遍历。


通过genSelectedList我们可以得到一个待删除的列表,接下来我们用deleteSelectedList删除这个列表

这还不简单,只要先判断一下待删除列表的长度是否大于等于2,如果是就对列表里面的每一个Star*进行removeFromParentAndCleanUp就可以了


但是这还没完全的实现一次星星的消除,我们还要对新的星星矩阵进行调整,让底下没有星星的星星下落(总不能中间悬空了一块吧)

所以我们在deleteSelectedList里面调用一个adjustMatrix函数

void StarMatrix::adjustMatrix(){
	//垂直方向调整
	for(int i = ROW_NUM-1;i>=0;i--){
		for(int j = COL_NUM-1;j>=0;j--){
			if(stars[i][j] == nullptr){
				int up = i;
				int dis = 0;
				while(stars[up][j] == nullptr){
					dis++;
					up--;
					if(up<0){
						break;
					}
				}
				
				for(int begin_i = i - dis;begin_i >= 0;begin_i--){
					if(stars[begin_i][j] == nullptr)
						continue;
					Star* s = stars[begin_i + dis][j] = stars[begin_i][j];
					s->setIndex_ij(begin_i + dis,j);
					s->setDesPosition(getPositionByIndex(begin_i + dis,j));
					stars[begin_i][j] = nullptr;
				}
			}else{
				continue;
			}
		}
	}
	//水平方向调整
	for(int j = 0;j < COL_NUM;j++){
		if(stars[ROW_NUM-1][j] == nullptr){
			int des = 0;
			int right = j;
			while(stars[ROW_NUM-1][right] == nullptr){
				des++;
				right++;
			}
			for(int begin_i = 0;begin_i<ROW_NUM;begin_i++){
				for(int begin_j = j + des;begin_j < COL_NUM;begin_j++){
					if(stars[begin_i][begin_j] == nullptr)
						continue;
					Star* s = stars[begin_i][begin_j - des] = stars[begin_i][begin_j];
					s->setIndex_ij(begin_i,begin_j - des);
					s->setDesPosition(getPositionByIndex(begin_i,begin_j - des));
					stars[begin_i][begin_j] = nullptr;
				}
			}
		}
	}

}

只讲要注意的地方:

1.调整分为垂直调整和水平调整两方面,垂直方向就是星星会下落,而水平方向指的是当一整列都没有了的时候,向左靠拢(玩过消灭星星的都知道吧)

2.这里的调整其实就是调整内部二维Star*数组的内容,自己去想怎么调整,这里说也不好说

3.还记得说过的星星有两个位置(一个当前位置,一个目标位置),这里就有一个很大的用处,调整的时候只要设置星星新的目标位置,因为update函数的关系,星星就会从当前位置移动到目标位置


至此,整个消灭星星最难的部分都实现了,游戏的雏形也基本出来了,哈哈

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...