quick-cocos2d-x实例之挑战记忆极限设计文档

1.  来源

 

QuickV3 sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。

邮箱:appdevzw@163.com

微信公众号:HopToad

APK下载地址:http://download.csdn.net/detail/notbaron/8446223

源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/notbaron/8446213

 

 

2.  逻辑

可选择简单,中等,困难三种难度游戏。

开局UI

 

 

每种难度进入后有多个选项如下:

 

 

 

2.1         gridshow

每一块数字是报错在全局变量gridshow 数字中,其中元素是一个cell的table类型。

Cell表类型中有一个块大小,一个背景,一个数字,另加一个layer(用于实现触摸输入),一个index(用于调试,显示块),一个输入控件(用于输入)

全局变量grid中保存所有显示的数字。通过调用initGrid函数返回得到。

 

 

 

 

3.  游戏开始

点击begin后,显示如下

 

 

 

3秒后显示如下

 

 

 

3.1         3秒倒计时到后

取消定时器。

self:removeChild(timelabel)

            self:createTipLabel("请填入看到的9个数字")

            self:createGridHide();

            grid=initGrid(3,3,"点击\n输入")

            self:createGridShowSize(20)

            self:createInput()

           print("unschedule")

其中createInput函数调用addCellTouch函数,该函数实现增加触摸及输入控件添加。

 

 

4.  填入数字

4.1      创建输入控件

通过cc.ui.UIInput.new(options)新建一个输入控件。其中参数 options 是 table 类型,可选值如下:

·        image: 输入框的图像,可以是图像名或是 display.newScale9Sprite() 创建的Sprite9Scale 对象。

·        imagePressed: 输入状态时输入框显示的图像(可选)

·        imageDisabled: 禁止状态时输入框显示的图像(可选)

·        listener: 回调函数,监听输入事件(可选)

·        size: 输入框的尺寸,用 cc.size(宽度, 高度) 创建

·        x, y: 坐标(可选)

我们来看看如何简单的创建一个输入控件,在MainScene的ctor中加入下面代码

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local editbox = cc.ui.UIInput.new({

    image = "editbox.png", -- 输入控件的背景

    x = 200,

    y = 300,

    size = cc.size(200, 40)

})

self:addChild(editbox)

4.2     获取文本

可以使用getText()方法获取输入控件的文本内容。

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local text = editbox:getText()

4.3     设置提示信息

你可以设置输入字段预期值的提示信息,该提示会在输入字段为空时显示,并会在字段获得焦点时消失。

假如输入框期望输入的是密码:

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editbox:setPlaceHolder("请输入密码")

4.4     设置显示文本

你也可以给输入控件设置默认值。比如你想让玩家给游戏角色起名称,在输入框框中可以预留一个默认名字,用户可以偷懒不输入新名字,直接点击确认开始游戏。

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editbox:setText("路人甲")

4.5     监听输入事件

在新建输入控件的时候,我们可以通过参数传递一个输入事件监听器给该控件,监听系统输入法在整个输入过程中的状态变化情况。

示例代码如下:

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-- 输入事件监听方法

local function onEdit(event, editbox)

    if event == "began" then

    -- 开始输入

        print("开始输入")

    elseif event == "changed" then

    -- 输入框内容发生变化

        print("输入框内容发生变化")

        local text = editbox:getText()

        print(text)

    elseif event == "ended" then

    -- 输入结束

        print("输入结束")

    elseif event == "return" then

    -- 从输入框返回

        print("从输入框返回")

    end

end

 

local editbox = cc.ui.UIInput.new({

    image = "editbox.png", -- 输入控件的背景

    listener = onEdit, -- 绑定输入监听事件处理方法

    x = 200,

    y = 300,

    size = cc.size(200, 40)

})

editbox:addTo(self)

监听回调函数有两个参数

·        event,事件类型。它有4个参数:

·        began,开始输入,并不是所有系统都产生这个事件。 Player模拟器上,不会有这个事件,只有changed事件。 iOS上,点击输入框,会弹出系统输入法界面,began事件产生。

·        changed,输入框内容发生变化。通常用来检测输入字符串长度以及合法性。

·        ended,输入结束。

·        return,从输入框返回。return 事件通常紧跟 ended 事件之后。我们点击手机键盘上的 return 按钮,或点击输入控件之外的地方,都会关闭输入框,触发这两个事件。一般地,我们可以在 return 事件中获取最终的字符串,并作界面切换。

·        editbox,生产事件的输入框实例。

4.6     密码输入

在输入密码的时候,通常希望用*来显示输入的文字。我们可以通过setInputFlag(0)方法,来启动密码输入模式。

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editbox:setInputFlag(0)

editbox:setPlaceHolder("请输入密码")

 

 

 

 

 

 

5.  提交

是否和随机产生的相同,如果相同则胜利,否则失败。

5.2         origingrid

origingrid表中保存了随机产生的数组。

 

 

5.3         answergrid

玩家输入的数字保存在answergrid保存玩家返回的数字。

 

 

 

 

 

6.  音效设置

6.1         audio

播放音乐、音效

Functions

audio.getMusicVolume()

返回音乐的音量值

audio.setMusicVolume(volume)

设置音乐的音量

audio.getSoundsVolume()

返回音效的音量值

audio.setSoundsVolume(volume)

设置音效的音量

audio.preloadMusic(filename)

预载入一个音乐文件

audio.playMusic(filename, isLoop)

播放音乐

audio.stopMusic(isReleaseData)

停止播放音乐

audio.pauseMusic()

暂停音乐的播放

audio.resumeMusic()

恢复暂停的音乐

audio.rewindMusic()

从头开始重新播放当前音乐

audio.willPlayMusic()

检查是否可以开始播放音乐

audio.isMusicPlaying()

检查当前是否正在播放音乐

audio.playSound(filename, isLoop)

播放音效,并返回音效句柄

audio.pauseSound(handle)

暂停指定的音效

audio.pauseAllSounds()

暂停所有音效

audio.resumeSound(handle)

恢复暂停的音效

audio.resumeAllSounds()

恢复所有的音效

audio.stopSound(handle)

停止指定的音效

audio.stopAllSounds()

停止所有音效

audio.preloadSound(filename)

预载入一个音效文件

audio.unloadSound(filename)

从内存卸载一个音效

6.2         设置

根据全局变量设置按钮的开与关否,如下。其中localMusic是创建button的返回指针。

localMusic:setButtonLabelString("true")

 

 

在Quick-Cocos2d-x的v3.x版本中已经移除了菜单Menu,使用自己的封装Button实现菜单的功能。

按钮是一个项目中最基本的东西,因为你不论什么项目都缺少不了按钮。它是Quick中常见的UI控件。

6.3         UIButton

按钮Button是基于Node的封装,可以创建带图片的按钮或文本标签的按钮,添加到层Layer上显示。就像普通按钮一样,我们可以很方便的处理按钮事件,按钮的状态。设置背景和显示文字。

注:UIButton不直接使用

7.按钮的种类

Quick中有三种Button控件,分别是UIPushButton(按钮控件)、UICheckBoxButton(CheckButton控件)和UICheckBoxButtonGroup(CheckButton组控件)。它们是Quick封装的按钮控件,源码文件分别位于Quick目录的/framework/cc/ui/目录下UIPushButton.lua/UICheckBoxButton.lua/UICheckBoxButtonGroup.lua

6.3.1         事件

Quick-Cocos2d-x中的按钮控件支持如下的事件:

·        CLICKED 点击按钮使用UIButton:onButtonClicked(callback)方法监听按钮的点击事件

·        PRESSED 按下按钮使用UIButton:onButtonPressed(callback)方法监听按钮的按下事件

·        RELEASE 释放按钮使用UIButton:onButtonRelease(callback)方法监听按钮的释放事件

·        STATE_CHANGED 状态改变(enable <---> disable) 使用UIButton:onButtonStateChanged(callback)方法监听按钮的状态改变事件

Quick中的各种按钮控件都支持上面的事件。我们可以通过响应的方法监听并处理相应的事件。

 

 

 

 

7.  烧入真机注意事项

7.1         去掉print函数

蛤蟆这里反正不去掉就是黑屏一直。

7.2         真机竖屏问题

复制config.json 文件到 ECLIPSE项目中,修改其中的横宽比例即可。

7.3         分行语句注意

太长语句进行分行的,要合拼成一行。

 

7.4         无法加载文件

修改文件路径

直接修改文件路径

configFile =device.writablePath.."hxgame.config"

为如下:

configFile = "hxgame.config"

 

7.5         读写文件

8.4中可解决问题,但是写入时候无法写入,通过初始化后重新定义全局变量configFile=”test.config”,可实现写入。

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