上一篇分析启动流程的时候,看到了最后是进入了一个循环,在里面有一个函数是drawScene,实现如下
// Draw the Scene
void Director::drawScene()
{
// calculate "global" dt
//计算两帧的时间间隔,在这里补充一点,在游戏开发中,很重要的一点就是游戏的帧,一般来说游戏的帧数要达到30帧以上才算上比较流畅,60帧的话就很好了,游戏的帧是不稳定的,你可能在一帧做了比较多的事情,导致时间较长,也可能这一帧很快就结束了。
calculateDeltaTime();
// skip one flame when _deltaTime equal to zero.
//#define FLT_EPSILON 1.192092896e-07F
//显然就是说当一帧的时间间隔小于FLT_EPSILON这个值的时候,直接就返回了,
if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
{
return;
}
if (_openGLView)
{
//没有看到实现的函数,暂时不清楚
_openGLView->pollInputEvents();
}
//tick before glClear: issue #533
if (! _paused)
{
//显然这就是当我们在继承Layer的类中如果调用了this->scheduleUpdate(),然后每帧都会调用update(float dt)的原理了,关于调度器,以后在分析
_scheduler->update(_deltaTime);
//接下来就是cocos的事件分发器了,也以后在做分析
_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
}
//opengl的函数,清楚当前颜色缓冲区和深度缓冲区的值,为渲染做准备
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* to avoid flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw.
XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
if (_nextScene)
{
//切换场景的时候会调用的,因为切换场景的时候_nextScene的值肯定是不为空的,关于这个以后在分析,在setNextScene里面我们也可以知道切换场景的时候的执行顺序为什么是这样 (onEnter() ------》onEnterTransitionDidFinish();)实现在下面
setNextScene();
}
//OPENGL的操作
pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
//如果现在是用场景在运行着的。就会进入visit的函数,今天主要分析的就是这里,真够绕的,_runningScene是Scene类型,然后Scene继承Node,而Scene里面没有实现visit,所以会调用Node的visit,在下面有这个函数的实现
// draw the scene
if (_runningScene)
{
_runningScene->visit(_renderer,Mat4::IDENTITY,false);
//分发事件
_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
}
// draw the notifications node
if (_notificationNode)
{
//通知事件的分发
_notificationNode->visit(_renderer,false);
}
if (_displayStats)
{
showStats();
}
//游戏的渲染
_renderer->render();
_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);
popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
//执行到这里,一次循环就结束了,所以总帧数加一
_totalFrames++;
//OPENGL的交换缓冲区
// swap buffers
if (_openGLView)
{
_openGLView->swapBuffers();
}
if (_displayStats)
{
//这也是时间的计数,就是模拟器上显示的时间
calculateMPF();
}
}
void Director::setNextScene()
{
bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;
// If it is not a transition,call onExit/cleanup
if (! newIsTransition)
{
if (_runningScene)
{
_runningScene->onExitTransitionDidStart();
_runningScene->onExit();
}
// issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
// otherwise it might be leaked.
if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
{
_runningScene->cleanup();
}
}
if (_runningScene)
{
_runningScene->release();
}
_runningScene = _nextScene;
_nextScene->retain();
_nextScene = nullptr;
if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
{
_runningScene->onEnter();
_runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
}
}
//CCNode.cpp
.....................
void Node::visit(Renderer* renderer,const Mat4 &parentTransform,bool parentTransformUpdated)
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if (!_visible)
{
return;
}
bool dirty = _transformUpdated || parentTransformUpdated;
if(dirty)
_modelViewTransform = this->transform(parentTransform);
_transformUpdated = false;
// IMPORTANT:
// To ease the migration to v3.0,we still support the Mat4 stack,
// but it is deprecated and your code should not rely on it
Director* director = Director::getInstance();
CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack");
director->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,_modelViewTransform);
int i = 0;
if(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);
if ( node && node->_localZOrder < 0 )
node->visit(renderer,_modelViewTransform,dirty);
else
break;
}
// self draw
this->draw(renderer,dirty);
for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer,dirty);
}
else
{
this->draw(renderer,dirty);
}
// reset for next frame
_orderOfArrival = 0;
director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
}
红色的部分是这次分析的重点,这部分显然就说明了,首先会对Node的节点进行排序(从小到大的排序),然后会调用每个孩子节点的Draw函数,把每个孩子节点渲染出来,所以像精灵等Node的孩子节点都会有一个draw函数,然后把孩子节点渲染出来。这就是抽象的好处了,在父类中实现一个vector容器,把所有的节点放入里面,然后在遍历容器,取出孩子,在对具体的孩子进行渲染。这也就说明了为什么我们一定要进行addChild以后,才能把我们需要的东西在屏幕上显示出来。
今天的分析就这样了,下一篇将对Render类和Sprite类进行分析。个人理解可能有出入,欢迎各位大神指出不当之处。。。