cocos2d_android 学习总结之四大元素

上一篇文章主要介绍了cocos2d_android 引擎的下载及运行,本篇介绍在别的工程中使用cocos2d_android引擎的使用方法

首先要了解cocos2d_android中四大重要元素CCDirector(导演类)CCScene(场景类),cclayer(布景类),CCSprite(精灵类)


1、CCDirector

这个类是引擎的主导者,负责管理和切换场景,初始化参数,和游戏引擎属性的设置。

2、CCScene

就像电影中有很多个场景一样,这个类是类似功能,每一个场景在做什么都有单独的这个类是展示,如游戏的闪屏,主菜单,游戏主界面。

3、cclayer

每个布景层都有自己的事件,这些事件只对自己的元素有效,不同布景上的元素是互不影响的。

4、CCSprite

每个精灵都是一个可操作对象,游戏界面的重要参与者,可以加载一些图片,执行一些动作,然后将其添加到布景层上,在将布景加入到场景中,导演进行主导,实现游戏的可操作性。


下面用代码来进行解释。

CCDirector mCcDirector;
CCGLSurfaceView mSurfaceView;
@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mCcDirector = CCDirector.sharedDirector();//生成导演类
		mSurfaceView = new CCGLSurfaceView(this);//cocos2d提供的SurfaceView
		mCcDirector.attachInView(mSurfaceView);//链接的SurfaceView
		mCcDirector.setdisplayFPS(true);//显示fps帧率
		mCcDirector.setAnimationInterval(1/60f);//设置帧率,每秒刷新60次
		mCcDirector. setScreenSize(480,800);//设置屏幕分辨率,高于设置的分辨率时,引擎会自动适配
		mCcDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationPortrait);//设置横屏竖屏
	CCScene mCcScene = CCScene.node();//生成场景层		
		myCandle= new MyCandle(this);//生成自定义布景层
		mCcScene.addChild(myCandle);//将布景层添加到场景中
mCcDirector.runWithScene(mCcScene);//导演运行场景
setContentView(mSurfaceView);//设置View

}
下面是自己自定的布景层
public class MyCandle extends cclayer  {
      Context mContext;
      CCSprite mCandle;
      CCSprite mBackGround;
protected MyCandle(Context context) {
	mBackGround = CCSprite.sprite("background1.png");//第一个精灵,添加背景
		mBackGround.setPosition(240,400);//设置精灵为止
		mContext = context;//传入上下文
		mCandle = CCSprite.sprite("candle.png");//第二个精灵
		mCandle.setPosition(240,190);//第二个精灵的位置
		addChild(mBackGround);//添加一个精灵
		addChild(mCandle);//添加第二个精灵
		setIsTouchEnabled(true);//设置该布景层可触摸
  }


}

截止到目前 ,运行我们的程序 ,就可以看到界面了,

下面放一个效果



需要注意的是,运行这段代码的时候,上面的那个按钮button是没有的,那个是本人添加广告的时候搞的测试按钮,可以不用理会,cocos2d_android的简单应用就完成了。


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