(8) cocos2d-x中相关的一些C++函数

1. Virtual是C++ OO机制中很重要的一个关键字。只要是学过C++的人都知道在类Base中加了Virtual关键字的函数就是虚函数。虚函数的作用是为了实现多态(Polymorphism),下面是网上的一个例子,看代码

class A{
public:
void print(){ cout<<”This is A”<<endl;}
};
class B:public A{
public:
void print(){ cout<<”This is B”<<endl;}
};
int main(){   //为了在以后便于区分,我这段main()代码叫做main1
A a;
B b;
a.print();
b.print();
}
通过class A和class B的print()这个接口,可以看出这两个class因个体的差异而采用了不同的策略,输出的结果也是我们预料中的,分别是This is A和This is B。但这是否真正做到了多态性呢?No,多态还有个关键之处就是一切用指向基类的指针或引用来操作对象。那现在就把main()处的代码改一改。

int main(){   //main2
A a;
B b;
A* p1=&a;
A* p2=&b;
p1->print();
p2->print();
}

运行一下看看结果,哟呵,蓦然回首,结果却是两个This is A。问题来了,p2明明指向的是class B的对象但却是调用的class A的print()函数,这不是我们所期望的结果,那么解决这个问题就需要用到虚函数
class A{
public:
virtual void print(){ cout<<”This is A”<<endl;}  //现在成了虚函数了
};
class B:public A{
public:
void print(){ cout<<”This is B”<<endl;}  //这里需要在前面加上关键字virtual吗?
};
毫无疑问,class A的成员函数print()已经成了虚函数,那么class B的print()成了虚函数了吗?回答是Yes,我们只需在把基类的成员函数设为virtual,其派生类的相应的函数也会自动变为虚函数。所以,class B的print()也成了虚函数。那么对于在派生类的相应函数前是否需要用virtual关键字修饰,那就是你自己的问题了。

现在重新运行main2的代码,这样输出的结果就是This is A和This is B了。

现在来消化一下,我作个简单的总结,指向基类的指针在操作它的多态类对象时,会根据不同的类对象,调用其相应的函数,这个函数就是虚函数。

2. sprintf()函数:把格式化的数据写入某一个字符串中

函数原型:int sprintf( char *buffer,const char *format [,argument] … );
返回值:字符串长度(strlen)

例子:
char* who = "I";
char* whom = "CSDN";
sprintf(s,"%s love %s.",who,whom); //产生:"I love CSDN. "  这字符串写到s中

sprintf(s,"%10.3f",3.1415626); //产生:" 3.142"

3. 创建一个飞机单例

PlaneLayer* PlaneLayer::create() {

PlaneLayer *pRet = new PlaneLayer();

if (pRet && pRet->init()) {

pRet->autorelease();

sharedPlane = pRet;//赋值给单例变量

return pRet;

} else {

CC_SAFE_DELETE(pRet);

return NULL;

}

}


4.static_cast < type-id > ( expression )该运算符把expression转换为type-id类型。


5. vector

vector容器是一个模板类,可以存放任何类型的对象(但必须是同一类对象)。vector对象可以在运行时高效地添加元素,并且vector中元素是连续存储的。

vector的构造
 
函数原型:
template<typename T>
   explicit vector();                                 // 默认构造函数,vector对象为空
   explicit vector(size_type n,const T& v = T());    // 创建有n个元素的vector对象
   vector(const vector& x);
   vector(const_iterator first,const_iterator last);
1、创建
先创建两个精灵:
  1. auto sp1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
  2. sp1->setPosition(Point(100,100));
  3. this->addChild(sp1,1);
  4. auto sp2 = Sprite::create("CloseSelected.png");
  5. sp2->setPosition(Point(100,200));
  6. this->addChild(sp2,1);
复制代码
创建容器
  1. Alpha:
  2. auto sp_array = Array::create();
  3. beta:
  4. Vector sp_vec;
2、将创建好的精灵添加进容器中
  1. Alpha:
  2. sp_array->addObject(sp1);
  3. sp_array->addObject(sp2);
  4. sp_vec.pushBack(sp1);//和 堆栈 一样一样的
  5. sp_vec.pushBack(sp2);
3、获得容器中的大小
  1. int count = sp_array->count();
  2. int count = sp_vec.size();
4、获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作
  1. for(int i=0;icount();i++)
  2. {
  3. auto sp = (Sprite*)sp_array->getObjectAtIndex(i);
  4. sp->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(100,100)));
  5. }
  6. for( auto& e : sp_vec)
  7. e->runAction(MoveTo::create(0.2f,100)));//这种for写法是C++ 11的新特性
  8. }
5、删除容器中的精灵removeLastObject();
  1. sp_vec.popBack();
  2. //如果是直接删除对象:
  3. sp_array->removeObject(sp1);
  4. sp_vec.eraseObject(sp1);
  5. //如果是要删除容器中全部的对象:
  6. sp_array->removeAllObject();
  7. sp_vec.clear();
复制代码
6. struct timeval :有两个成员,一个是秒,一个是微秒,所以最高精确度是微秒。 一般由函数int gettimeofday(struct timeval *tv,struct timezone *tz)获取系统的时间。

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...