cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理win32

转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407
引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。1、程序入口main.cpp
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdshow)
{
...
// create the application instance
AppDelegate app;//看这里
...
returnCCApplication::sharedApplication()->run();//看这里
}
以上两行是关键代码 (1)代码AppDelegate app;调用了AppDelegate的构造函数,而它的父类是CCApplication,所以CCApplication的构造函数也被调用
CCApplication::CCApplication()
: m_hInstance(NULL)
,m_hAccelTable(NULL)
{
m_hInstance = GetModuleHandle(NULL);
m_nAnimationInterval.QuadPart = 0 ;
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = this ;
}
这里完成了AppDelegate和CCApplication之间的联系,由于AppDelegate是CCApplication的子类,故CCApplication里面的静态单例指针指的便是AppDelegate的实例。之后调用CCApplication::sharedApplication()的相关操作是基于AppDelegate的实现。 (2)代码CCApplication::sharedApplication()->run();调用了下面的代码
int CCApplication::run()
{
...
// Initialize instance and cocos2d.
if (!applicationDidFinishLaunching())
{
return 0 ;
}
..
while ( 1 )
{
if (! PeekMessage(&msg,NULL, 0 ,PM_REMOVE))
{
// Get current time tick.
QueryPerformanceCounter(&nNow);
// If it's the time to draw next frame,draw it,else sleep a while.
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
{
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//看这里
}
else
{
Sleep( 0 );
}
continue ;
}
if (WM_QUIT == msg.message)
{
// Quit message loop.
break ;
}
// Deal with windows message.
if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
dispatchMessage(&msg);
}
}
return ( int ) msg.wParam;
}
在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件 if (WM_QUIT == msg.message)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。 (3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
void CCdisplayLinkDirector::mainLoop( void )
{
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false ;
purgeDirector();
}
else if (! m_bInvalid)
{
drawScene();//看这里
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //看这里
}
}
首先解释一下为什么显示的是CCdisplayLinkDirector::mainLoop,而不是 CCDirector ::mainLoop,答案就在CCDirector.h头文件里面
class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo
.......
virtualvoid mainLoop(void) =0;//看这里
.......
}
class CCdisplayLinkDirector : public CCDirector
{
..........
}
在CCDirector类里面,mainLoop是纯虚函数,而CCdisplayLinkDirector是CCDirector的子类。 重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
CCSprite* CCSprite::create( const char *pszFileName)
{
CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
{
pobSprite->autorelease();//看这里
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
return NULL;
}
其中autorelease()函数实现如下
CCObject* CCObject::autorelease( void )
{
CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject( this );
return this ;
}
由此可以看到自动内存管理对象在每帧绘制结束后都会被CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()释放,除非我们在create()对象后使用了retain(),retain()也很简单,实现如下
void CCObject::retain( void )
{
CCAssert(m_uReference > 0 , "reference count should greater than 0" );
++m_uReference;//看这里
}
就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
void CCObject::release( void )
{
CCAssert(m_uReference > 0 , "reference count should greater than 0" );
--m_uReference; //看这里
if(m_uReference == 0)//看这里
{
delete this ;
}
}
可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference=0时,才会真正被删除。 (4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene( void )
{
..............
//tick before glClear: issue #533
if (! m_bPaused)
{
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//看这里
}
.....................
// draw the scene
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();
}
.....................
// swap buffers
if (m_pobOpenGLView)
{
m_pobOpenGLView->swapBuffers();
}
................
}
大家看到 m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)会不会想到我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢? 首先回忆一下,我们在HelloWorldScene.h里面是怎样调用到update函数的this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));(这只是调用方式的一种) 看看schedule函数的实现
void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector)
{
this ->schedule(selector, 0 .0f,kCCRepeatForever, 0 .0f);
}
void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval,unsigned int repeat, float delay)
{
CCAssert( selector, "Argument must be non-nil" );
CCAssert( interval >= 0 , "Argument must be positive" );
m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,interval,repeat,delay,!m_bRunning);//看这里
}
class CC_DLL CCNode : public CCObject
{ .........
CCScheduler *m_pScheduler;//看这里
.......
}
再对比一下刚才drawScene()重绘函数
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene( void )
{
..............
//tick before glClear: issue #533
if (! m_bPaused)
{
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//看这里
}
.....................
}
class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo
{ ...............
CC_PROPERTY(CCScheduler*,m_pScheduler,Scheduler);//看这里
..............
}
#define CC_PROPERTY(varType,varName,funName)\//看这里
protected : varType varName;\
public : virtual varType get##funName( void );\
public : virtual void set##funName(varType var);
我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CCScheduler *m_pScheduler,都不是同一个滴。 且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数
CCNode::CCNode( void )
: ...........
{
CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();
...............
m_pScheduler = director->getScheduler();//看这里
................
}
原来CCNode里面的m_pScheduler引用了CCDirector的m_pScheduler,感受到穷追不舍的魅力了吧。 再回到之前的问题:CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)和我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢? 由上面代码可见,this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update))实际上会把schedule_selector( HelloWorld::update)保存到CCNode里面的m_pScheduler,也就是CCDirector里面的m_pScheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)里面的代码应该就和HelloWorld::update()有关吧。继续看看呗。
// main loop
void CCScheduler::update( float dt)
{
................
// Iterate over all the custom selectors
for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )
{
m_pCurrentTarget = elt;
m_bCurrentTargetSalvaged = false ;
if (! m_pCurrentTarget->paused)
{
// The 'timers' array may change while inside this loop
for (elt->timerIndex = 0 ; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
{
elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
elt->currentTimerSalvaged = false ;
elt->currentTimer->update(dt);//看这里
......................
}
}
..................
}
...............
}
重点看elt->currentTimer->update(dt); elt->currentTimer是CCTimer类,看看里面的update函数是神马情况先
void CCTimer::update( float dt)
{
if (m_fElapsed == - 1 )
{
....................
}
else
{
if (m_bRunForever && !m_bUseDelay)
{ //standard timer usage
...................
if (m_fElapsed >= m_fInterval)
{
if (m_pTarget && m_pfnSelector)
{
(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里
}
...................
}
}
else
{ //advanced usage
...............
if (m_bUseDelay)
{
if ( m_fElapsed >= m_fDelay )
{
if (m_pTarget && m_pfnSelector)
{
(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里
}
...............
}
}
else
{
if (m_fElapsed >= m_fInterval)
{
if (m_pTarget && m_pfnSelector)
{
(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里
}
.......................
}
}
..............
}
}
}
你可能还不知道(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);这个什么意思,没事,重新看看HelloWorldScene.h调用update函数时的代码:this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));下面是schedule的实现(上面已提过)
void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector)
{
this ->schedule(selector,!m_bRunning);//看这里
}
最后一步,就是看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,!m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向HelloWorld::update,不懂的可以看schedule_selector的定义。 下面是scheduleSelector函数的实现
void CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDULE pfnSelector,CCObject *pTarget, float fInterval,unsigned int repeat, float delay,bool bPaused)
{
................
tHashTimerEntry *pElement = NULL;
HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers,&pTarget,pElement);
if (! pElement)
{
...........................
}
else
{
CCAssert(pElement->paused == bPaused, "" );
}
if (pElement->timers == NULL)
{
pElement->timers = ccArrayNew( 10 );
}
else
{
....................
}
CCTimer *pTimer = new CCTimer();
pTimer->initWithTarget(pTarget,pfnSelector,fInterval,delay);//看这里
ccArrayAppendobject(pElement->timers,pTimer);
pTimer->release();
}
重点看pTimer->initWithTarget(pTarget,delay),其中pTarget就是CCNode(对应HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向HelloWorld::update,下面是initWithTarget的函数实现
bool CCTimer::initWithTarget(CCObject *pTarget,SEL_SCHEDULE pfnSelector, float fSeconds,unsigned int nRepeat, float fDelay)
{
m_pTarget = pTarget;
m_pfnSelector = pfnSelector;
.....................
return true ;
}
由此,我们解决刚才提出的问题: 看看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,!m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向HelloWorld::update。 答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向HelloWorld::update,也就是说,HelloWorld类定义的void update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。 (5)结束语: 整个cocos2d-x的框架 源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是update函数,同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。 用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...