近日,中国风新派回合手游《仙侠道》正式开启全平台公测。这也是首款登陆微信游戏中心的Cocos2d-JS游戏,让人眼前一亮。本期我们邀请了《仙侠道》主程陈剑,请他来聊聊《仙侠道》上线前后的故事。
【cocos】《仙侠道》的制作背景是什么?为何选择以中国风为题材?
(《仙侠道》团队合影)
【陈剑】《仙侠道》的制作人和团队都喜欢武侠小说,每个人心里都有一个大侠梦。目前在市场上,回合制游戏并不是主流。但是《仙侠道》这个游戏是为我们自己的梦想而创作的。我们相信自己用心做出来的游戏一定会受到大家的欢迎。
【cocos】《仙侠道》的核心玩法有什么特点呢?最大亮点是什么?
【陈剑】我认为主要有两点。
第一,和别的回合制游戏相比,《仙侠道》战斗系统采用了手动战斗,不像自动战斗形式的《神仙道》,它给了玩家更多的主动参与感。
第二,《仙侠道》的剧情非常丰富,玩家可以跟随主人公闯荡江湖,见证不一样的豪情故事。
【cocos】《仙侠道》的开发周期是多长呢?团队规模大概有多大?
【陈剑】《仙侠道》在今年4月份立项后,团队去厦门出差了两个月,到11月底上线,大概花了半年多一点的时间。目前团队有20多个人,包括美术,开发,策划等等。
【cocos】从页游移植到手游,《仙侠道》有做出哪些优化调整?具体在哪些方面呢?
【陈剑】《仙侠道》并不是一款简单的移植产品。这是一款专门针对手机打造的全新游戏。
事实上,我们在2013年9月左右做过一个完全移植版本,就是把网页游戏原原本本搬到手机平台上,结果效果不太理想。因此今年4月我们决定从头再来,专门开发一款新作。剧情,UI,战斗系统改动非常大,甚至完全不一样,可以说《仙侠道》手机版是一款完全重新制作的产品。
我们追求极致唯美的游戏,对场景地图、UI、角色等细节要求很高。 《仙侠道》UI是找专业团队量身定制,在安卓机型如此多的情况下,我们依然能够做到适配主流分辨率。
手游操作和网页有很大区别。以战斗界面为例,玩家选择伙伴,点击绝招,这些按钮布局,我们都针对手机用户做了适配和处理,让玩家操作起来更加方便。
【cocos】《仙侠道》得到了腾讯游戏的高度认可,并得到了大量的推广资源。如果一款游戏想要得到业界大公司的认可, 您认为必须具备什么元素呢?
【陈剑】拿我们《仙侠道》来说,主要有三点可以参考:
第一,我们拥有专业的策划、美术、研发团队,这点得到了腾讯的高度认可。
第二,腾讯和我们两方的理念相同。游戏必须追求卓越品质,走精品路线,我们在这点上达成了高度共识。
最后,游戏本身要有吸引力,品质要好,如果不能吸引玩家,也自然就无法得到大公司的认可。
【cocos】《仙侠道》最初是怎么决定采用Cocos2d-JS引擎工具来开发?主要考虑哪些方面因素?
【陈剑】第一点,代码可以做到一致。iOS,安卓,甚至以后要推出的WP版,只需要一套代码即可完成开发工作。Cocos2d-JS引擎使用JS作为主要开发语言,让多平台共用一份代码、快速开发游戏成为了可能。
为什么我们如此重视这点呢?这是从《神仙道》项目里吸取的教训。《神仙道》的iOS版本是用Objective-C写的。后来iOS做得比较好,想要移植到安卓,我们就不得不用C++重新写了一遍,代价比较高。
第二点,Cocos2d-JS能够帮助快速开发,脚本语言也比较方便。 传统的Cocos2d-x使用C++,虽然也可以跨平台,但C++的学习成本极高,编写和维护代码并不容易,而且容易出现内存泄露等问题。JS相对于C++来说更容易学习和使用,脚本语言写起来也比C++要方便。
第三点,调试方便。C++需要编译才能执行。Cocos2d-JS可以在浏览器里面运行,非常方便。我们自己做了一套系统,现在我们的开发人员都是直接在Chrome中运行和调试《仙侠道》代码,编写完JS后通过打包服务器自动打包,其他人就能够直接在手机上安装运行,开发和测试的效率都得到了很大的提升。
第四点,Cocos2d-JS支持热更新。在游戏上线后,自然需要打补丁、修Bug。手游和页游的区别在于:页游客户端要更新的话,玩家只需要刷新页面即可;而手游做为一个App,无法像页游那么方便。因此Cocos2d-JS的热更新就显得非常重要。我们做了一套补丁机制,Android玩家不需要强制更新版本就能看到新的功能。
【cocos】您认为与其他游戏引擎相比,Cocos2d-JS引擎的优劣势各是什么?还有哪些值得改进的空间?
【陈剑】作为一款开源引擎,Cocos2d-JS的引擎架构相当清晰。在研发时候可以轻松查找,改代码, 实现我想要的效果。当然还有上面我提到的四点也是不容忽视的优势。
不足之处的话,就是目前Cocos2d-JS整体缺少周边制作工具,比如特效用的Cocos Builder,现在已经很久没有维护了。还有回合制游戏普遍需要的UI编辑器也比较缺乏。希望Cocos2d-JS未来能有更多的第三方工具。
【cocos】在《仙侠道》开发过程中,团队曾经遇到哪些困难和挑战? 你们是如何克服?
【陈剑】第一个是缺乏前鉴之师。《仙侠道》立项后,刚开始只有我一个人在熟悉Cocos2d-JS,边学习边摸索,直到搭好了整个游戏的大框架,这当然是一个比较痛苦的过程。当时心想万一做不好就还用C++,后来发现用得越来越顺手。
第二个是项目很赶。刚开始,我们是仿照网页版进行开发,后来发现这个版本的体验很不好。当时已经到了4月份了, 制作时间所剩无几。 整个团队经历了2个多月封闭开发,每天都忙到12点。最后每个人都坚持了下来,一直到游戏成功。大家都克服了许多困难,终于实现了这个梦想。
【cocos】在开发过程中,有没有得到过Cocos2d-JS官方团队的技术支持?感觉如何?
【陈剑】在这里非常感谢Cocos团队提供这么优秀的游戏引擎,实现了我们自己都觉得不可能的梦想。如果没有这款引擎,我们仍然使用C++的话,很有可能没办法在这么短时间内完成《仙侠道》,更别说能够让安卓版本和iOS版本同时发布上线。总之,非常感谢Cocos引擎团队。
事实上,Cocos团队曾经来过我们公司,做过技术交流。后来林顺(Cocos2d-JS创始人)一直和我们保持联系,听取反馈意见。 当时反馈的问题在Cocos2d-JS新版当中都有得到解决。
【cocos】《仙侠道》的下一步计划是什么?
【陈剑】主要是有三点。一是开发更多城镇,完善剧情;二是为玩家推出更多互动功能;三是做更多推广,利用心动和腾讯的资源争取让更多的人认识到这款游戏。
【cocos】最后还有什么想要和大家说的话吗?
【陈剑】主要有两点想要和大家说的话:
首先当然希望玩家能够喜欢这款游戏,我们会不断完善游戏,做到自己满意,玩家也满意。
然后是介绍我们的公司品志文化,它是一家有梦想的企业,欢迎热爱游戏的同学加入到我们团队,一起实现游戏梦想。
【cocos】感谢您在百忙之中抽空接受我们的采访,预祝《仙侠道》大获成功!
【陈剑】谢谢。
受访者简介:
陈剑,来自湖北,2010年毕业于武汉科技大学计算机专业,现任上海品志文化传播有限公司仙侠道项目组客户端主程,专注于iOS和Android手游开发。
大学毕业后来到上海,加入上海射手信息科技有限公司,参与射手播放器的开发工作。2011年下半年公司转型做手游,便随着进入了手游行业。第一个项目是iOS《神仙道》,开发半年后于2012年初上线运营,并长期排在App Store畅销榜前列。自《神仙道》上线后便开始负责后续内容开发,一直到2013年下半年。同年9月份《仙侠道》项目立项,开始组建新的团队去做项目,2014年腾讯独家代理了《仙侠道》手游,目前已在iOS和Android平台成功上线。
《仙侠道》游戏下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/id913517781