cocos2dx replaceScene、popScene、pushScene的区别

replaceScene是在切换场景最常用的方法。虽然是会释放之前的场景,但是内存必须能够容纳下正在运行的场景和将要运行的场景。上一个场景是在切换后的场景加载完成后才进行释放。

pushScene讲正在运行的场景暂停并压入栈,显示传入的场景。

pushScene和popScene是相对应。

当使用replaceScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的?

Director::getInstance()->replaceScene(BScene::scene());
<span style="font-size:12px;">BScene::BScene()
BScene::init()
AScene::onExit()
BScene::onEnter()</span>

<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->replaceScene(AScene::scene());</span>
AScene::AScene()
AScene::init()
BScene::onExit()
AScene::onEnter()

这是在场景替换的时候调用的顺序。先执行下一个场景的构造函数,然后下一个场景的初始化函数,接着是当前场景的退出函数,最后是下一个场景的进入函数。


当使用pushScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的?

<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->pushScene(BScene::scene());</span>
<span style="font-size:12px;">BScene::BScene()
BScene::init()
AScene::onExit()
BScene::onEnter()</span>
<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->popScene();</span>
<span style="font-size:12px;">BScene::onExit()
AScene::onEnter()</span>

当使用pushScene,调用方法和replaceScene过程相同,在popScene回来时候,只执行当前场景的退出和下一场景的进入。

但是在场景切换的时候,他们的析构函数并没有被调用,这一点有点不明白。那在当前场景资源释放的时候只能够在退出中释放了。

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...