cocos2dx3.X 22中常用动作

Sprite * sp= Sprite::create("Icon.png");
sp->setPosition(ccp(150,150));
addChild(sp,922);

ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作

参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例 ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2,2); ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse(); sp->runAction(actionbyback); RotateTo 作用创建一个旋转的动作 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360 ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2,90); sp->runAction(rotateto); SkewTo 作用创建一个倾斜的动作 参数1:倾斜到特定角度所需的时间 参数2:x轴的倾斜角度 参数3:y轴的倾斜角度 ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2,10,10); sp->runAction(skewto); JumpTo 作用:创建一个跳的动作 参数1:跳到目标动作位子的所需时间 参数2:目标位置 参数3:跳的高度 参数4跳到目标位置的次数 ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2,ccp(300,200),50,4 ); sp->runAction(jumpto); JumpBy 作用:创建一个跳的动作 参数1:跳到目标动作位子的所需时间 参数2:目标位置 参数3:跳的高度 参数4跳到目标位置的次数 这个支持方向动作reverse ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3,4); ActionInterval * ac= jumpby->reverse(); sp->runAction(ac); Bezier ccBezierConfig结构体 ccBezierConfig bezierCon; bezierCon.controlPoint_1=PointMake(200,150);//控制点1 bezierCon.controlPoint_2=PointMake(200,160);//控制点2 bezierCon.endPosition =PointMake(340,100);// 结束位置 BezierTo 创建一个贝塞尔曲线运动的动作 参数1:贝塞尔曲线运动的时间 参数2 :ccBezierConfig结构体 ActionInterval * action = BezierTo::create(2,bezierCon); ActionInterval * action = BezierBy::create(3,bezierCon);//支持反向 ActionInterval * action1 = action->reverse(); sp->runAction(action1); FadeIn 作用:创建一个渐变出现的动作 参数是时间 ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2); sp->runAction(fadein); FadeOut 作用:创建一个渐变消失的动作 参数是时间 ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2); sp->runAction(fadeout); TintTo 作用:创建一个色彩变化的消失动作 参数1:色彩变化的动作 参数2 :红色分量 参数3:蓝色分量 ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3,255,0); sp->runAction(tinto); TintBy 作用:创建一个色彩变化的出现动作 参数1:色彩变化的动作 参数2 :红色分量 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的 ActionInterval * tintby = TintBy::create(3,255); ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse(); sp->runAction(tintby1); Blink 作用 :创建一额闪烁的动作 参数1:闪烁完成的时间 参数2:闪烁的次数 ActionInterval * blink = Blink ::create(3,10); sp->runAction(blink); DelayTime 创建一个延迟的动作 参数 延迟的时间 ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3); sp->runAction(delaytime); OrbitCamera 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作 参数1 : 旋转轨迹的时间 参数2 :起始半径 参数3:半径差 参数4:起始z角 参数5:旋转z角的差 参数6:起始x角 参数7:旋转x角的差 ActionInterval * orbitcamera = OrbitCamera::create(3,45,180,90,0); sp->runAction(orbitcamera); CardinalSpline 作用:创建数组 点的数组 PointArray * array = PointArray::create(20); array->addControlPoint(ccp(0,0)); array->addControlPoint(ccp(210,240)); array->addControlPoint(ccp(0,160)); array->addControlPoint(ccp(0,0)); CardinalSplineTo 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 参数1:完成轨迹所需的时间 参数2:控制点的坐标数组 拟合度 其值= 0 路径最柔和 ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3,array,0); sp->runAction(CardinalSplineTo); CardinalSplineBy 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 参数1:完成轨迹所需的时间 参数2:控制点的坐标数组 拟合度 其值= 0 路径最柔和 ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3,0); sp->runAction(CardinalSplineBy); CatmullRomTo CatmullRomBY 作用:创建一个样条插值轨迹 参数1:完成轨迹的时间 参数2:控制点的数组坐标 ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3,array); sp->runAction(catmullRomTo); Follow 作用:创建一个跟随动作 参数1:跟随的目标对象 跟随范围,离开范围就不再跟随 创建一个参照物spT Sprite * spt = Sprite::create("Icon.png"); spt->setPosition(ccp(420,40)); addChild(spt); sp->runAction(MoveTo::create(3,ccp(940,sp->getPositionY()))); Follow * follow = Follow::create(sp,RectMake(0,960,320)); this-> runAction(follow); EaseBounceIn 目标动作 ActionInterval* move = MoveTo::create(3,sp->getPositionY())); 让目标动作缓慢开始 参数:目标动作 ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move); sp->runAction(EaseBounceIn); EaseBounceOut 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹 参数目标动作 ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move); sp->runAction(easeBounceOut); EaseBounceInOut 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹 ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move); sp->runAction(easeBounceInOut); EaseBackIn 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点 参数:目标动作 ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move); sp->runAction(easeBackIn); EaseBackOut 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点 参数:目标动作 ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move); sp->runAction(easeBackOut); EaseBackInOut 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点 参数:目标动作 ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move); sp->runAction(easeBackInOut); EaseElasticIn 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性 参数:目标动作 ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move); sp->runAction(easeElasticIn); EaseElasticOut 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性 参数:目标动作 ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move); sp->runAction(easeElasticOut); EaseElasticInOut 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性 参数:目标动作 ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move); sp->runAction(easeElasticInOut); EaseExponentialIn 让目标动作缓慢开始 参数:目标动作 ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move); sp->runAction(easeExponentialIn); EaseExponentialOut 让目标动作缓慢中止 参数:目标动作 ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialOut::create(move); sp->runAction(easeExponentialIn); EaseExponentialInOut 让目标动作缓慢开始和中止 参数:目标动作 ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move); sp->runAction(easeExponentialInOut); EaseRateAction 作用 : 让目标动作设置速率 参数1:目标动作 参数2:速率 ActionInterval * move = MoveTo::create(5,sp->getPositionY())); ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move,3); sp->runAction(easeRateAction); EaseSineIn 作用:动作由慢到快 参数:目标动作 ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move); sp->runAction(easeSineIn); EaseSineOut 作用:动作由快到慢 参数:目标动作 ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move); sp->runAction(easeSineOut); EaseSineInOut 作用:动作由慢到快再快到慢 参数:目标动作 ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move); sp->runAction(easeSineInOut); Speed 作用:让目标动作运行速度加倍 参数1:目标动作 参数2:倍速 ActionInterval * move = MoveTo::create(10,sp->getPositionY())); Speed * speed =Speed::create(move,100); sp->runAction(speed); Spawn 作用:让多个动作同时执行 参数:目标动作的可变参数 ActionInterval * move = MoveTo::create(10,sp->getPositionY())); ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2,3); ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4,190); FiniteTimeAction * spawn =Spawn::create(move,scale,rotate,NULL); sp->runAction(spawn); Sequence 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行 参数:目标动作的可变参数 ActionInterval * move = MoveTo::create(2,3); FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,NULL); sp->runAction(seq); 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作 FiniteTimeAction *seq=Sequence::create(moveby,scaleby,...NULL); FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL) 注意Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常 ActionInterval * move = MoveBy::create(2,sp->getPositionY())); ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2,NULL); FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,NULL); sp->runAction(reveseseq); Repeat 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn) 参数1:目标动作 参数2:重复次数 ActionInterval * move = MoveTo::create(2,sp->getPositionY())); ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2,ccp(100,100)); FiniteTimeAction*seq =Sequence::create(move,move2,NULL); FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq,3); sp->runAction(repeat); RepeatForever 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是Sequence ,Spawn) 参数:目标动作 ActionInterval * move = MoveTo::create(1,sp->getPositionY())); ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1,100)); FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL); ActionInterval * repeatForever =RepeatForever::create((ActionInterval* )seq); sp->runAction(repeatForever); CallFunc 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法); 参数1:目标动作 参数2:目标回调函数 ActionInterval * move = MoveTo::create(1,sp->getPositionY())); CallFunc * funcall= CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::callbackC)); FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL); sp->runAction(seq); CallFuncN 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法); 参数1:目标动作 参数2:目标回调函数 ActionInterval * move = MoveTo::create(1,sp->getPositionY())); CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN)); FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,NULL); sp->runAction(seq); CallFuncND 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法); 参数1:目标动作 参数2:目标回调函数 ActionInterval * move = MoveTo::create(1,sp->getPositionY())); CallFuncND * funcall = CallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND),(void*)0xbebabeba); FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,NULL); sp->runAction(seq); return true;

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