在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给Lua使用

由于Quick本身有些东西是不提供的,我们需要加入自己定义的或是第三方的类库去给lua使用,于是需求就是自己定义一个类提供给lua使用。


需求有了,于是就去找相关的资料,在官方找到一句话:“请参考 quick 项目 lib/cocos2dx_extra 目录中的文件。大概步骤:1.从 .h 文件创建 .pkg 文件,2.运行 tolua++ 根据 .pkg 创建相应的 .cpp/.h 文件。3. 导入 .cpp/.h 文件到项目中。4. 在 AppDelegate.cpp 中添加 .h 文件包含的 tolua_XXX_open() 函数这是找到的最有用的提示了。然后我去看相应的源代码里面有一个 lib/cocos2dx-extra/build_luabinding/build.sh看样子是用这个脚本来生成相应的接口的。进去研究一下:

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#!/usr/bin/env bash
DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )"
cd "$DIR"
OUTPUT_DIR= "$DIR"
MAKE_LUABINDING= "$QUICK_COCOS2DX_ROOT" /bin/compile_luabinding.sh
$MAKE_LUABINDING -E CCOBJECTS=CCHTTPRequest -d "$OUTPUT_DIR" cocos2dx_extra_luabinding.tolua
echo ""
echo "~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"
echo ""
$MAKE_LUABINDING -d "$OUTPUT_DIR" cocos2dx_extra_ios_iap_luabinding.tolua


这个是最新版本(20130705master)的脚本

先是定义输出路径,输出路径在:lib/cocos2dx-extra/extra/luabinding

然后make_luabinding的路径是bin/compile_luabinding.sh

这个脚本会调用一个PHP脚本bin/lib/complile_luabinding.PHP

所以用法就是当你要添加自定义的类的时候在lib/cocos2dx_extra中加入自己的类,然后从.h文件创建.tolua文件,然后执行build脚本,它会自动添加相应的东西。


下面我们来试验一下

首先创建一个新的文件夹myclass,然后加入自己的类.h,.cpp文件; 然后去cocos2dx_extra_luabinding.tolua中加入pkg文件内容


测试的代码我是直接引用这里代码,因为我在做这个尝试之前已经按文章上成功在Cocos2d-x 2.1.4官方那个版本添加自定义类,成功使用了。在这里顺便贴一下代码

MySprite.h

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#ifndef __mtet__MySprite__
#define __mtet__MySprite__
#include "cocos2d.h"
usingnamespacecocos2d;
classMySprite : publicCCSprite{
public :
staticMySprite* createMS(constchar* fileName);
};
#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */

MySprite.cpp

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#include "MySprite.h"
MySprite* MySprite::createMS(constchar* fileName){
MySprite* sp = newMySprite();
if (sp && sp->initWithFile(fileName)){
sp->setPosition(ccp(100,100));
sp->autorelease();
returnsp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
returnNULL;
}

然后我们去cocos2dx_extra_luabinding.tolua中添加相应的内容,先是在前面添加

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$#include "myclass/MySprite.h"

然后在最后面添加

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classMySprite : publicCCSprite{
staticMySprite* createMS(constchar* fileName);
};

以上工作都完成了之后就执行build.sh,具体地址是:quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/extra/luabinding/build.sh

然后你会看到一些信息,告诉你这个脚本做了些做事,脚本一下子就跑完了,都不用眨眼。


然后怎么样检验是不是加上去了呢?

看一下终端中的信息,它是会把相应的代码加到quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/build_luabinding/../extra/luabinding/cocos2dx_extra_luabinding.cpp中去,我们打开来看一下有没有MySprite这个类了。看到有如下代码

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/* method: createMS of class MySprite */
#ifndef TOLUA_disABLE_tolua_cocos2dx_extra_luabinding_MySprite_createMS00
staticinttolua_cocos2dx_extra_luabinding_MySprite_createMS00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "MySprite" ,&tolua_err) ||
!tolua_isstring(tolua_S,2,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
gototolua_lerror;
else
#endif
{
constchar* fileName = ((constchar*) tolua_tostring(tolua_S,0));
{
MySprite* tolua_ret = (MySprite*) MySprite::createMS(fileName);
tolua_pushusertype(tolua_S,( void *)tolua_ret, "MySprite" );
}
}
return1;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S, "#ferror in function 'createMS'." ,&tolua_err);
return0;
#endif
}
#endif //#ifndef TOLUA_disABLE

这说明加进去了


然后下一步就是要去编译我们的player了,因为模拟器是依赖于这些代码提供功能的,如果不重新针对添加代码的工程编译可执行文件的话是不能支持新的自定义类的。因为我用的是Mac所以用Xcode打开player的工程,编译!然后运行,大功告成!!??等等,编译出错了。原来是我们添加自定义的类之后,没有在Xcode中操作添加这些目标源文件,所以我们需要去手动添加一下

去quickcocos2dx.xcodeproj中找到Build Phases->Compile Sources然后点左下角的“+”号来添加刚才我们的两个文件。然后再次编译,这次就真的是成功了。

终于到最后了,我们要新建一个工程来试验一下是不是可以使用我们的自定义类了

去到我们想创建工程的目录下然后执行创建工程的命令:sh ~/quick-cocos2d-x/bin/create_project.sh com.codeo4.myclass

然后进去找到MainScene.lua把ctor的方法改成这样:

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function MainScene:ctor()
local label = ui.newTTFLabel({
text = "Hello,World" ,
size = 64,
x = display.cx,
y = display.cy,
align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER
})
self:addChild(label)
local ms = MySprite:createMS( "Icon.png" )
self:addChild(ms)
end

其实就是加上倒数的第三行后面两行,同时copy一个文件到res目录下。

然后用模拟器打开我们这个工程吧,最后的样子是这样的:


有朋友说想把程序发布到手机上看看效果出错了。如果想把上面的修改放到手机上看效果的话,如果是android手机,那需要修改一下Android.mk文件,具体就是quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/proj.android/Android.mk,你需要在第13行后面加多一行:../extra/myclass/MySprite.cpp \


修改之后再编译如果报错就先clean一下吧,我试过是没有问题的了,可以发布到手机上运行无误。

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