最近在单位做一款三国类推图战斗游戏。
战斗部分:首先根据战斗玩法,基本上需要建6个层,分别为:背景层,战斗层,boss层,子弹层, 武将层, 士兵层。
1. 士兵层:需求为:每隔10s从右边屏幕出现1-6个士兵,用不同的时间走到boss的前面攻击boss。士兵要具备的是移动,攻击,受伤,受伤之后继续前进,死亡以及它们各自的动画。
在init中要加载血条和士兵的影子。
Node* bloodNode = csloader::createNode("blood.csb"); bloodNode->setPosition(Vec2(0,200)); addChild(bloodNode,1); Sprite* under = Sprite::create("shibing.png"); //under->setScaleX(-1); under->setPosition(Vec2(0,-50)); addChild(under,0); _blood = bloodNode->getChildByName<LoadingBar*>("blood");
以及士兵的移动动画
ActionTimeline* action = csloader::createTimeline("walk_1.csb"); //新版加载cocostudio动画的方法 action->gotoFrameAndplay(0,true); _rootNode = csloader::createNode("walk_1.csb"); _rootNode->setScaleX(-1); _rootNode->runAction(action); this->addChild(_rootNode,1);
在士兵的移动函数中需要实现:移动到某一位置时,停下,攻击武将
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); this->setPosition(Vec2(visibleSize.width,500 + rand() % 500)); //起始位置.. _moveAction = Moveto::create(10,Vec2(600,visibleSize.height / 2 - 100 + rand() % 100)); auto done = CallFuncN::create([=](Ref* ref) { attack(0); //此处这么写是schedule函数的一个不方便之处,即停下立刻攻击不必等2s之后。 this->schedule(schedule_selector(Soldier::attack),2.0f); }); <span style="white-space:pre"> </span>this->runAction(Sequence::create(_moveAction,done,NULL));士兵的受伤:
bool Soldier::hurt(float attack) //参数为子弹的伤害值 { float hurt1 = attack - _defense; float hurt2 = attack * 0.2f; float hurt = hurt1 > hurt2 ? hurt1 : hurt2; int baoji = rand() % 10; //计算暴击(现在效果不好) if (baoji == 0) { hurt *= 1.8; LabelTTF* a = LabelTTF::create("baoji","Aril",50); //显示暴击字样并上浮消失 a->setPosition(0,200); a->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1,Vec2(0,100)),RemoveSelf::create(true),NULL)); addChild(a,10); } _hp -= hurt; _blood->setPercent(_hp / MAXHP * 100); //血条的变化 if (_hp > 0) { playHurtEffect(); return false; } else { playDieEffect(); return true; } }其受伤动画为:(死亡动画类似)
void Soldier::playHurtEffect() { _rootNode->removeFromParentAndCleanup(true); //为了把上次的node给删除 _rootNode = csloader::createNode("dijidaobing/be_injured_1.csb"); _rootNode->setScaleX(-1); this->addChild(_rootNode); ActionTimeline* action = csloader::createTimeline("dijidaobing/be_injured_1.csb"); action->gotoFrameAndplay(0,false); _rootNode->runAction(action); getActionManager()->pauseTarget(this); //暂停动画 对应继续动画的是getActionManager()->resuMetarget(this); scheduleOnce(schedule_selector(Soldier::resumeMove),0.5f); //继续运动 }子弹要与士兵碰撞,所以要有一个士兵Rect的函数
Rect Soldier::getRect() { Rect rect = Rect(this->getPosition().x-54,this->getPosition().y-75,108,150); return rect; }最后,说一个比较重要的概念,自定义事件。这个主要是用在各个模块间(本游戏是各个层之间)传递参数使用,这样可以保证各个模块的独立性
自定义事件的流程很简单:发送和接受,这两个动作是同步的,即定义之后发送的参数变化,则接受的参数也跟着变化
发送:_eventdispatcher->dispatchCustomEvent(“事件名”,&传递的参数(不传参数可以写nullptr));同时定义发送的事件的名字
接受:_bossShootListener = EventListenerCustom::create("事件名",CC_CALLBACK_1(响应函数,this));
_eventdispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_bossShootListener,优先级);
如果时间发送的时候带了参数,那么在响应函数中我们可以通过getUserData()来获取这个参数,例如:
void Battle::soldierShoot(EventCustom* e)
{
float* damage = (float*)e->getUserData();
}