cocos2dx 3.4之旅

之前使用coco2dx 2.3制作的游戏终于到了上线了时候了,刚好有时间调研下3.4的东西,为下个游戏做点准备。

闲话少说,先上个差异总览


Coco2dx-3.x

Coco2dx-2.x

容器变更

ValueVectorMap

CCArray,CCDictionary

性能优化

自动剪裁,自动批量渲染


lua绑定方式

lua_bindings

tolua++

常用方法修改

Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder()setorder()/getorder()重新命名为setLocalOrder()/getLocalOrder()

getorder()/setorder()

数据结构变化

ref取代了CCObject


枚举类型

强制枚举(c++11特性) Type::VALUE

kTypeValue

多线程

std::thread出场

pthread

触摸模式

单点触摸,多点触摸分离,触摸模式重构


回调方法

使用std::bindCC_CALLBACK_0/1/2/3

CCCallFuncN/D/O

ui标签

新增labelttfbmf等均可通过该接口创建


3d

新增


ps:以上表格是个人总结,如有遗漏还请包涵

接下来搭建个3.4的环境吧

官网下载cocos引擎,cocosdx3.4final版本

打开cocos引擎,下载frameWork



新建一个项目


直接发布选在到xcode,然后,我们就有了一个helloworld了。

一个方法还是老样子python命名

将刚才下载的压缩包解压到你指定的文件夹里。

进入到目录cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin

打开终端运行cocos.py脚本创建文件

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./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
或者
python cocos.py HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop

参数说明:

  • HelloWorldDemo为项目名称
  • -p后面接包名
  • -l后面接开发语言类型,有cpp,lua,js三种类型
  • -d后面接项目存放的目录

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