cocos code ide 使用教程

IDE常见问题连接地址

本人机子是windows64位

第一篇、环境
1.需要安装jdk,如果你安装的jdk是32位,那你就下载32位的IDE,如果是64位就下载64位的IDE
2.安装Python,最好是2.7.5(32位还是64位根据你系统选择)
3.安装vs2012版本及以上(如果是mac系统安装xcode5.1以上)
4.下载android SDK(并下载android-10以上)
5.下载引擎cocos2d-x3.2地址
6.下载Cocos Code Ide 1.0.0 rc0 地址
7.下载NDK
cocos2d-x3.2(用r9d) cocos2d-js rc1 (用r9b)
这边特别说明下因为这个IDE版本是和cocos2d-x3.2 、cocos2d-js rc1一起发布的, 对IDE支持目前最好的版本。
将使用 cocos2d-x 3.2来做教程, 3.2的NDK要求是必须 r9d ,所以请下载安装r9d吧。
8.下载Ant Ok到目前为止,环境已经好了,我这边以64位版本作为演示

第二篇、新建工程
1.下载ide之后解压,双击里面的exe运行,发现首页有lua和js选择,我们这边选择lua
2.右键左边的explorer新建工程,首次进入会出现这个页面,叫你配置引擎的目录,点击选择刚才下载解压的引擎根目录.
也可以通过菜单Window-->Preferences-->cocos-->lua


3.开始右键新建工程,






这边有3个点可能需要注意下:
(1).就是那个size是新建桌面平台的模拟器大小,对于非桌面平台是无效的,决对不是设计分辨率,设计分辨率的设置时自己在lua代码中设置的。
(2). 是否添加源码.为什么要分是否添加源码呢。
如果你不添加源码,可以使用它内置的PrebuiltRuntime( 已经编译好来运行脚本的二进制 )来开始编写lua脚本了。
那如果添加源码呢,添加了源码如果你对它内置的PrebuiltRuntime不满意或者功能不够(比如要自己导出接口),你可以自定义修改c++代码然后生成自定义runtime来使用。
注: 对于只想体验下IDE的人,可以不选择源码,这样新建工程的速度比较快,当然对于长期使用IDE的人也可以开始不选择添加源码,然后发现功能不够用了再进行追加源码(右键工程-->Cocos Tools-->Add Native Codes Support)
(3).上面的新建过程的配置会写到新建的工程根目录下的config.json中
"init_cfg":{
"isLandscape": true,//横竖屏配置
"name": "HelloLua",//窗口标题的名字,只对桌面平台有效
"width": 960,//模拟器窗口的宽,只对桌面平台有效
"height": 640,//模拟器窗口的高,serif"> "entry": "src/main.lua",//入口文件
"consolePort": 6010 //这个是IDE与runtime间传输命令的端口
},
"simulator_screen_size": [ //模拟器上菜单的多个分辨率
{
"title": "iPhone 3Gs (480x320)",
"width": 480,
"height": 320
}]


第三篇、调试
IDE是可以进行桌面平台的调试,也可以进行真机调试,包括android真机和IOS真机
1.点击菜单栏的调试按钮,直接默认调试的是桌面平台






运行起来的测试例子是这样的window下有个比较隐藏的功能,就是右键程序的标题栏有一些功能。



双击lua文件的左边栏就可以下断点了,鼠标移上去就可以查看变量值了,这些就不详细说明了。


2.如何android真机调试


点击菜单的设置调试配置按钮(也可以右键工程debug-->debugconfig),弹出配置框选择android模式,它会弹出让你设置NDK,SDK,ANT根目录,把之前下载好的设置进去。



接下去连接手机,点击debug开始进行真机调试。 这边有几点要注意的:
第一、不管是你是否选择adb模式都必须手机开启wifi模式,并且保证电脑和手机同一个局域网,互相ping通,因为它使用的是远程调试。
第二、那使用adb模式和非adb模式有什么区别呢,使用adb模式将手机通过USB插入电脑,它会自动帮你安装apk到手机,并且帮你启动apk,然后上传文件。
第三、假设你已经安装apk到手机了,你可以不使用usb连接电脑,在手机上手动点击启动apk,然后把IP填写到IDE调试android配置的IP地址栏中,然后点击调试。
第四、不用wifi的模式,直接使用usb调试什么时候可以做到,感觉短时间做不到。
不管是android的runtime还是ios的runtime包里面都是不带资源(src和res目录)的,所以直接点击Play是无法直接进入的 ,runtime需要配合IDE进行资源上传才能工作,IDE修改代码保存将立即上传到手机端。
那如果要打包带资源的怎么办?
请看下面的第五篇生成发布包(发布包是不带runtime的功能的,也就是说没法调试,上传资源等)
第四篇、自定义runtime
什么叫runtime?
runtime 是 已经编译好来运行脚本的二进制文件。
在IDE新建出来的工程目录下有个runtime目录,里面有内置了预编译好的PrebuiltRuntime,用这些PrebuiltRuntime,就可以上面的各种操作了。
为什么要自定义runtime呢?
可能预编译好的runtime不能满足你的需求,比如你要增加导出接口,你要修改xxx ....等等. 那这时候你就需要添加源码来自己定义。然后重新编译,必须选择你自己的生成的runtime,才有新加的功能。
下面就看如何添加一个自定义的导出接口。 1.基于第二篇新建工程,如果你新建的时候添加了源码,那就不需要重新添加源码了,如果你还没有添加源码那就添加源码,右键工程-->CocosTools-->Add Native codes Supports...


2.假设我们要自定义一个接口,添加Lua导出
对于lua绑定导出的方式教程,请看这个文章
ide lua binding
将生成的2个文件lua_cocos2dx_custom_auto.cpp及lua_cocos2dx_custom_auto.h和自定义的CustomClass类的两个文件CustomClass.h及CustomClass.cpp添加到自己的工程中,
如果是win就使用vs打开工程,给他添加到工程中
如果是android那就添加到CocosLuaGame\frameworks\runtime-src\proj.android\jni\ android.mk
如果是mac.ios那就使用xocde打开工程把自己新添加的4个文件添加进去

3.接下去就是重新编译runtime,然后调试的时候选择我们自己修改定义的runtime进行调试了
重新编译: 右键工程-->CocosTools-->Build Custom Runtimes...


选择自定义的runtime: 右键工程-->debug-->debugconfigure,选择win32点击runtime path选择自己生成的runtime



第五篇、直接发布产品
ide有个功能是直接生成可发布的apk及ipa,其中包括签名
右键工程-->CocosTools-->Package Apk for Android...
我这边是window所以只能生成apk,如果是mac就可以生成ipa了,但是生成ipa之前要先安装好证书



如果对于什么是keystore不懂的,请网上查找下

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