Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进

由于一个网友使用笔者写的SocketClient作为游戏客户端网络数据接收类,出现了一些问题
这个问题就是因为当执行onRecv时创建了一个Sprite(Sprite::create(“1.png”)),而创建完成后sprite的数据混乱,或者Moveto时返回的也是混乱数据。原因在于在多线程申请内存,在主线程使用就会出现问题。为了解决这个问题,特意看了cocos2dx的WebSocket的实现方式,发现当接收到数据时并不是立即调用回调函数,而是将数据信息加入到消息队列,当主线程更新时检查消息队列,来执行相应的回调函数,为此就对SocketClient和SocketServer做了一些改进,当然使用方法没有太大改变,同时解决了子线程申请内存出现的问题。
SocketBase.h 增加枚举,及SocketMessage来保存接收到消息到消息队列

enum MessageType
{
    disCONNECT,RECEIVE,NEW_CONNECTION
};

class SocketMessage
{
private:
    MessageType msgType;    // 消息类型
    Data* msgData;          // 消息数据
public:
    SocketMessage(MessageType type,unsigned char* data,int dataLen)
    {
        msgType = type;
        msgData = new Data;
        msgData->copy(data,dataLen);
    }

    SocketMessage(MessageType type)
    {
        msgType = type;
        msgData = nullptr;
    }

    Data* getMsgData() { return msgData; }
    MessageType getMsgType() { return msgType; }

    ~SocketMessage()
    {
        if (msgData)
            CC_SAFE_DELETE(msgData);
    }
};

增加两个成员变量,作为处理接收的消息

std::list<SocketMessage*> _UIMessageQueue;  // 储存消息的list
std::mutex   _UIMessageQueueMutex;      // 处理消息的互斥变量

当接收到消息时将消息加入队列, 仿照cocos2dx的WebSocket

if (ret > 0 && onRecv != nullptr)
{
    std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);       // 互斥
    SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE,(unsigned char*)recvBuf,ret);
    _UIMessageQueue.push_back(msg); // 加入消息队列
}

当在初始化客户端时initClient,设置调度,让UI每帧都检查是否有消息
Director::getInstance()->getScheduler()->scheduleUpdate(this,false);
更新函数

void SocketClient::update(float dt)
{
    if (_UIMessageQueue.size() == 0)        // 如果没有消息就退出
    {
        return;
    }

    _UIMessageQueueMutex.lock();        // 第一次检查有消息,设置互斥

// 第二次检查,如果已经没有消息就释放互斥,要检查两次,举个例子
如果有两个调度update,第一个执行上面的检查_UIMessageQueue.size() !=0则会互斥锁住,这时第二个也去检查UIMessageQueue.size() !=0,也锁住这时要等待第一个_UIMessageQueueMutex.unlock(),第一个执行完后没有消息,那么第二个执行下面的检查,结果没有消息,一定要unlock,这样才能不出错,两次检查保证线程不互锁。

    if (_UIMessageQueue.size() == 0)        
    {
        _UIMessageQueueMutex.unlock();
        return;
    }

    SocketMessage *msg = *(_UIMessageQueue.begin());        // 获取一个进入队列的消息,先到先服务,当然也可以用优先级队列,先执行优先级高的消息
    _UIMessageQueue.pop_front();        // 记得从队列删除消息

    switch (msg->getMsgType())          // 根据消息类型执行相应的回调函数
    {
    case disCONNECT:
        if (ondisconnect)
            this->ondisconnect();
        break;
    case RECEIVE:
        if (onRecv)
        {
            this->onRecv((const char*)msg->getMsgData()->getBytes(),msg->getMsgData()->getSize());
        }
        break;
    default:
        break;
    }

    CC_SAFE_DELETE(msg);            // 删除消息,因为保存消息是用的new,所以这里要删除
    _UIMessageQueueMutex.unlock();  // 互斥解锁
}

同时为了操作方便,保证使用SocketClient时不出现new SocketClient delete SocketClient,将构造函数和析构函数设置为私有的,看过设计模式的同学应该都知道这样做的目的,
提供construct创建SocketClient,和destroy销毁SocketClient。

SocketClient* SocketClient::construct()
{
    SocketClient* client = new SocketClient;
    return client;
}

void SocketClient::destroy()
{
    delete this;
}

在析构函数删除相应的东西

SocketClient::~SocketClient(void)
{
    this->clear();
}

void SocketClient::clear()
{
    if (_socektClient != 0) // 关闭
    {
        _mutex.lock();
        this->closeConnect(_socektClient);
        _mutex.unlock();
    }

    for (auto msg : _UIMessageQueue)    // 删除消息,不对消息进行处理
    {
        CC_SAFE_DELETE(msg);
    }
    _UIMessageQueue.clear();

    Director::getInstance()->getScheduler()->unscheduleAllForTarget(this);
}

SocketServer 当有新连接请求时,也将消息保存在消息队列

if (onNewConnection)
    {
        std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);
        SocketMessage * msg = new SocketMessage(NEW_CONNECTION,(unsigned char*)&socket,sizeof(HSocket));
        _UIMessageQueue.push_back(msg);
    }

对接收消息做了一些改变,
由于接收到的消息要确定是哪个client发来的,要保存相应的client的socket

struct RecvData
{
    HSocket socketClient;
    int dataLen;
    char data[1024];
};
if (ret > 0 && onRecv != nullptr)
{
    std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);
    RecvData recvData;          // 保存socket信息
    recvData.socketClient = socket;
    memcpy(recvData.data,buff,ret);
    recvData.dataLen = ret;
    SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE,(unsigned char*)&recvData,sizeof(RecvData));
    _UIMessageQueue.push_back(msg);
}

同时在update时处理消息

switch (msg->getMsgType())
    {
    case NEW_CONNECTION:
        if (onNewConnection)
        {
            this->onNewConnection(*(HSocket*)msg->getMsgData()->getBytes());
        }
        break;
    case disCONNECT:
        if (ondisconnect)
        {
            this->ondisconnect(*(HSocket*)msg->getMsgData()->getBytes());
        }
        break;
    case RECEIVE:
        if (onRecv)
        {
            RecvData* recvData = (RecvData*)msg->getMsgData()->getBytes();
            this->onRecv(recvData->socketClient,(const char*)recvData->data,recvData->dataLen);
        }
        break;
    default:
        break;
    }

对服务端使用了单例模式

SocketServer* SocketServer::getInstance()
{
    if (s_server == nullptr)
    {
        s_server = new SocketServer;
    }

    return s_server;
}

void SocketServer::destroyInstance()
{
    CC_SAFE_DELETE(s_server);
}

为了测试修改的正确性,特地做了一个demo,demo很简单,启动后选择Server还是Client
在Server点击任意位置就会看到一个enemy走向指定位置,如果有客户端连接,客户端同样有enemy根据Server发出的消息执行相应的命令,由于只是一个简单的demo,并没左太多的同步处理。
效果如下:

三个图
最上面的作为Server
左下方在Server未启动时连接失败,
右下方成功连接并接受Server控制,Server关闭时,连接断开。

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