Cocos2d-x《赵云要格斗》--虚拟摇杆控制精灵上下左右运动

本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。

最终效果:



cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结



一、修改背景图片和窗口大小

新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改

eglView->setFrameSize(480,320);为
eglView->setFrameSize(640,480);

然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

//得到窗口的大小
CCSizevisibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPointorigin=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//修改背景图片
CCSprite*pSprite=CCSprite::create("background_1.jpg");
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:

二、添加虚拟摇杆

首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。


这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点

这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#ifndef__HROCKER_H__
#define__HROCKER_H__

#include"cocos2d.h"

usingnamespacecocos2d;

//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedefenum{
tag_rocker,tag_rockerBG,}tagForHRocker;
//用于标识摇杆方向
typedefenum{
rocker_stay,rocker_right,rocker_up,rocker_left,rocker_down,}tagDirecton;

classHRocker:publicCCLayer
{
public:
HRocker(void);
~HRocker(void);

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
staticHRocker*createHRocker(constchar*rockerImageName,constchar*rockerBGImageName,CCPointposition);
//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
voidstartRocker(bool_isStopOther);
//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
voidstopRocker();
//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
introcketDirection;
//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
boolrocketRun;
CREATE_FUNC(HRocker);
private:
//自定义初始化函数
voidrockerInit(constchar*rockerImageName,CCPointposition);
//是否可操作摇杆
boolisCanMove;
//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
floatgetRad(CCPointpos1,CCPointpos2);
//摇杆背景的坐标
CCPointrockerBGPosition;
//摇杆背景的半径
floatrockerBGR;
//触屏事件
virtualboolccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
virtualvoidccTouchMoved(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
virtualvoidccTouchEnded(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

};

#endif


再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#include"HRocker.h"
constdoublePI=3.1415;
HRocker::HRocker(void)
{
rocketRun=false;
}

HRocker::~HRocker(void)
{
}

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
HRocker*HRocker::createHRocker(constchar*rockerImageName,CCPointposition)
{
HRocker*layer=HRocker::create();
if(layer)
{
layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
returnlayer;
}
CC_SAFE_DELETE(layer);
returnNULL;
}

//自定义初始化函数
voidHRocker::rockerInit(constchar*rockerImageName,CCPointposition)
{
CCSprite*spRockerBG=CCSprite::create(rockerBGImageName);
spRockerBG->setPosition(position);
spRockerBG->setVisible(false);
addChild(spRockerBG,tag_rockerBG);

CCSprite*spRocker=CCSprite::create(rockerImageName);
spRocker->setPosition(position);
spRocker->setVisible(false);
addChild(spRocker,1,tag_rocker);

rockerBGPosition=position;
rockerBGR=spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
}

//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
voidHRocker::startRocker(bool_isStopOther)
{
CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->setVisible(true);

CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
rockerBG->setVisible(true);

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
}

//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
voidHRocker::stopRocker()
{
CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->setVisible(false);

CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
rockerBG->setVisible(false);

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}


//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
floatHRocker::getRad(CCPointpos1,CCPointpos2)
{
floatpx1=pos1.x;
floatpy1=pos1.y;
floatpx2=pos2.x;
floatpy2=pos2.y;

//得到两点x的距离
floatx=px2-px1;
//得到两点y的距离
floaty=py1-py2;
//算出斜边长度
floatxie=sqrt(pow(x,2)+pow(y,2));
//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
floatcosAngle=x/xie;
//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
floatrad=acos(cosAngle);
//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
if(py2<py1)
{
rad=-rad;
}
returnrad;
}

CCPointgetAngelePosition(floatr,floatangle){
returnccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
}

//抬起事件
boolHRocker::ccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent)
{
CCPointpoint=pTouch->getLocation();
CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
if(rocker->boundingBox().containsPoint(point))
isCanMove=true;
returntrue;
}
//移动事件
voidHRocker::ccTouchMoved(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent)
{
if(!isCanMove)
{
return;
}
CCPointpoint=pTouch->getLocation();
CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
//得到摇杆与触屏点所形成的角度
floatangle=getRad(rockerBGPosition,point);
//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
if(sqrt(pow((rockerBGPosition.x-point.x),2)+pow((rockerBGPosition.y-point.y),2))>=rockerBGR)
{

//保证内部小圆运动的长度限制
rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
}
else
rocker->setPosition(point);
//判断方向
if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
{
rocketDirection=rocker_right;
rocketRun=false;
}
elseif(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
{
rocketDirection=rocker_up;
}
elseif((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
{
rocketDirection=rocker_left;
rocketRun=true;
}
elseif(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
{
rocketDirection=rocker_down;
}
}
//离开事件
voidHRocker::ccTouchEnded(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent)
{
if(!isCanMove)
{
return;
}
CCSprite*rockerBG=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
CCSprite*rocker=(CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->stopAllActions();
rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
isCanMove=false;
rocketDirection=rocker_stay;
}

这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

private:
HRocker*rocker;



在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加摇杆
rocker=HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));
//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
this->addChild(rocker,2);
rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了

效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止.

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起

wKioL1TvBCmCDwMCAAErxU1aVVQ409.jpg

另外,赵云不运动时的图片为


zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片

这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事。

wKiom1TvA0iSwvlmAARocNAkQ5g287.jpg

命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,并且里面有一成员变量CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下Hero.h

#ifndef__HERO_H__
#define__HERO_H__
#include"cocos2d.h"
#include"cocos-ext.h"
usingnamespacecocos2d;
USING_NS_CC_EXT;
classHero:publiccocos2d::CCNode
{
public:
Hero(void);
~Hero(void);
//根据图片名创建英雄
voidInitHeroSprite(char*hero_name);
//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
voidSetAnimation(constchar*name_plist,constchar*name_png,constunsignedintnum,boolrun_directon);
//停止动画
voidStopAnimation();
//判断英雄是否运动到了窗口的中间位置
boolJudgePositona(CCSizevisibleSize);
//判断是否在跑动画
boolIsRunning;
//英雄运动的方向
boolHeroDirecton;
CREATE_FUNC(Hero);
private:
CCSprite*m_HeroSprite;//精灵
char*Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
};
#endif//__HERO_H__

然后是Hero.cpp

#include"Hero.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
Hero::Hero(void)
{
IsRunning=false;//没在放动画
HeroDirecton=false;//向右运动
Hero_name=NULL;
}

Hero::~Hero(void)
{

}
voidHero::InitHeroSprite(char*hero_name)
{
Hero_name=hero_name;
this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
this->addChild(m_HeroSprite);
}
//原地奔跑动画
voidHero::SetAnimation(constchar*name_plist,unsignedintnum,boolrun_directon)
{
if(HeroDirecton!=run_directon)
{HeroDirecton=run_directon;
m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
}
if(IsRunning)
return;
//将图片加载到精灵帧缓存池
CCSpriteFrameCache*m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
//用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
CCArray*frameArray=CCArray::createWithCapacity(num);
unsignedinti;
for(i=2;i<=num;i++)
{
CCSpriteFrame*frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run_%d.png",i)->getCString());
frameArray->addObject(frame);
}
//使用列表创建动画对象
CCAnimation*animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
if(HeroDirecton!=run_directon)
{HeroDirecton=run_directon;

}
animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小

//将动画包装成一个动作
CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation);


m_HeroSprite->runAction(act);
IsRunning=true;

}
voidHero::StopAnimation()
{
if(!IsRunning)
return;
m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画

//恢复精灵原来的初始化贴图
this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
this->addChild(m_HeroSprite);
IsRunning=false;
IsRunning=false;
}
boolHero::JudgePositona(CCSizevisibleSize)
{
if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)//精灵到达左边
returnfalse;
else
returntrue;//到达中间位置
}

效果如下:


这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

hero=Hero::create();
hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
hero->setPosition(ccp(200,200));
this->addChild(hero,1);

添加一句

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);
//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右

来看看效果,这时精灵会一直不停的运动



如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true

hero->SetAnimation("run_animation.plist",true);
//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右


效果:

好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
introcketDirection;
//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
boolrocketRun;

我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

//设置动画,boolrun_directon);

看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像

private:HRocker*rocker;//摇杆
Hero*hero;///精灵


将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

virtualvoidupdate(floatdelta);


一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加

//启动updata事件
this->scheduleUpdate();

然后就是事件了

voidHelloWorld::update(floatdelta)
{
//判断是否按下摇杆及其类型
switch(rocker->rocketDirection)
{
case1:
hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_",rocker->rocketRun);
//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y));//向右走
break;
case2:
hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun);
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y+1));//向上走
break;
case3:
hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun);
hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走
break;
case4:
hero->SetAnimation("run_animation.plist",hero->getPosition().y-1));//向下走
break;
default:
hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
break;
}}

好了,我们来看看效果如何

效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!


四、思路总结

其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这 些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按 下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈, 我会发给你们的。

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