在Cocos2d-X3.0中使用瓦片地图中的对象层

在Cocos2d-X中使用瓦片地图是非常常见的,例如在跑酷和塔防游戏中通常会用到瓦片地图,在前面的博客中我也介绍了瓦片地图的使用,这篇博客主要介绍在Cocos2d-X3.0中使用瓦片地图中的对象层,因为3.0和2.0中调用瓦片地图的对象层的方式有所不同

对于瓦片地图的使用可以参考我的博客

瓦片地图编辑器的使用:http://www.jb51.cc/article/p-brgdymtl-za.html

在Cocos2d-X中使用瓦片地图《一》:http://www.jb51.cc/article/p-kfthyfqc-za.html

Cocos2d-X中使用瓦片地图《二》:http://www.jb51.cc/article/p-gpqbjzpb-za.html

首先使用瓦片地图编辑器编辑好一张地图

创建一个MapScene类用于加载地图,并且在MapScene.h中添加下面的代码

#ifndef _MapScene_H_
#define _MapScene_H_

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MapScene : public Layer
{
public:
	MapScene(void);
	~MapScene(void);

	static Scene* createScene();
	bool init();

	CREATE_FUNC(MapScene);
};

#endif

在MapScene.cpp中添加下面的代码

#include "MapScene.h"


MapScene::MapScene(void)
{
}


MapScene::~MapScene(void)
{
}


Scene* MapScene::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();

	auto layer = MapScene::create();

	scene->addChild(layer);

	return scene;
}


bool MapScene::init()
{
	if(!Layer::init())
	{
		return false;
	}

	//创建tmx地图
	TMXTiledMaP* map = TMXTiledMap::create("obj.tmx");
	addChild(map);

	 //获得对象数组
    TMXObjectGrouP* objG = map->getobjectGroup("OBJEC");

    //获得对象数组中的一个对象
    auto object = objG->getobject("0");

	//获得对象的坐标
	float x = object["x"].asFloat();
	float y = object["y"].asFloat();

	 //在对象上创建一个精灵
    Sprite* sprite = Sprite::create("1.png");
    map->addChild(sprite);

    //设置精灵的位置
    sprite->setPosition(Vec2(x,y));

    //设置精灵的描点为左下角
    sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));

	return true;
}

执行结果:

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