cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现

今天我准备利用上一篇的sprite变灰和cocos2dx 3.x的Progresstimer类来实现技能冷却效果,先上gif图(疾风步)

我们做成一旦鼠标点击,则使用此技能,进入冷却CD。

步骤1:先简单封装一个事件点击函数(顺便加深熟练一下C++11出来的lamada表达式)

void EventBind_TouchBegan(Node * node,std::function<void(Node *,Vec2)> callback) 
{
	auto listener= EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan=[callback](Touch* t,Event* e){
		auto target=e->getCurrentTarget();
		auto touchlocation=t->getLocation();
		if(target->getBoundingBox().containsPoint(touchlocation)){
			callback(target,touchlocation);
		}
		return true;
	};
	Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,node);
}

步骤2:不急编程,先思考如何实现(思路必须清晰)

1:置位标志位进入冷却

2:底图变灰

3:在底图上动态加一层遮罩,遮罩上再动态加一个Progresstimer动画来实现顺时针读条

4:动画彻底结束后移除遮罩,恢复冷却标志位。

步骤3:开始一口写代码(思路清晰,只等下手敲了)

auto Skill =Sprite::create("Skillnormal.png");
Skill->setPosition(centerpos);
this->addChild(Skill,100);  
//绑定它的点击事件
PBCocos2dx::EventBind_TouchBegan(Skill,[this](Node* target,Vec2 pos){
	static bool IsCDOK=true;//巧用静态变量,防止没CD就使用技能
	if(IsCDOK==false)return true;
	//{这里可以放具体释放技能的代码}
	IsCDOK=false;

	Sprite * node=(Sprite *)target;
	//先把原始底图变成灰度
	PBCocos2dx::SwitchGray(node,true);

	//在底图上面造一个和原图大小一样的半透明黑色遮罩Mask
	Texture2D *texture2 = node->getTexture();
	auto	_Mask = Sprite::createWithTexture(texture2);
	_Mask->setAnchorPoint(Point(0,0));
	_Mask->setColor(Color3B(0,0));
	_Mask->setopacity(100);
	node->addChild(_Mask);

	//在Mask上造一个顺时针动画,当然纹理还是用原始的
	Progresstimer *mypro=Progresstimer::create(Sprite::createWithTexture(texture2));
	mypro->setAnchorPoint(Point(0,0));
	mypro->setType(Progresstimer::Type::RADIAL);
	_Mask->addChild(mypro);

	//动画结束后直接移除遮罩层,重新把地图变彩色
	CallFunc* action_callback = CallFuncN::create([_Mask,node](Node* ent){
		node->removeChild(_Mask,true);//移除遮罩
		PBCocos2dx::SwitchGray(node,false);//恢复底图原始色调
		IsCDOK=true;//置位表示CD好了可以再用此技能
	});

	ActionInterval* action_progress_to = Sequence::create(
		Progressto::create(5,100),//用3s时间完成冷却
		action_callback,NULL);
	//动画
	mypro->runAction(action_progress_to);
	return true;
});
步骤4:内部原理清楚了,省下就只是在进一步封装成自己自定义的的Sprite类,不得不感概C++11要早些年出,能省多少事,lamada表达式万岁

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