今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。
我在网络上查过,都没有成熟的解决方案。然后我经过考虑之后,总结出两种解决方案,供大家参考。
1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。
2、重量级的解决方案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。
本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。
int write_file_content(const char* folder) { //获得文件数据,并压缩文件 FILE* fpin = fopen(folder,"wb+"); if (fpin == NULL) { printf("无法读取文件: %s\n",folder); return 0; } //得到文件大小 fseek(fpin,SEEK_END); unsigned int size = ftell(fpin); //读出文件内容 fseek(fpin,SEEK_SET); void* con = malloc(size); int r = fread(con,size,1,fpin); //进行加密操作 unsigned long zip_con_size = size * 2; void* zip_con = malloc(zip_con_size); if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con,&zip_con_size,(Bytef*)con,size)) { printf("压缩 %s 时发生错误\n",folder); } printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n",folder,zip_con_size); //写文件内容 fseek(fpin,SEEK_SET); int len = fwrite(zip_con,zip_con_size,fpin); //释放资源 fclose(fpin); free(zip_con); free(con); return 0; }然后是解密操作,代码如下:
void* read_file_content(const char* folder,int& bufflen) { FILE* file = fopen(folder,"wb+"); if (file) { { printf("无法读取文件: %s\n",folder); return 0; } //获取文件大小 fseek(file,SEEK_END); unsigned int size = ftell(file); //读出文件内容 void* con = malloc(size); fseek(file,SEEK_SET); int len = fread(con,file); //解压缩操作 unsigned long zip_size = size * 4; void* zip_con = malloc(zip_size); int code = uncompress((Bytef*)zip_con,&zip_size,size); if (Z_OK != code) { printf("解压 %s 时发生错误 :%d\n",code); return 0; } //释放资源 fclose(file); free(con); //zip_con由外部释放 bufflen = zip_size; return zip_con; }最后就把此流文件塞给lua的虚拟机即可,即以流方式运行lua代码。
当然更高级一点的方法是直接改写lua的文件加载策略,详情可以参考我的另一篇博文,下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。
原文地址: http://blog.csdn.net/ljxfblog/article/details/25864929