cocos2d-x3.6 连连看自动消除

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前面已经写完了连连看的主要逻辑,这一节来讲如何自动消除,并且,如果棋盘成了死局以后怎么办。

前面章节讲解连连看消除算法的时候讲过,后续自动消除算法也是基于连接算法的。

原理很简单,两层for循环,扫描棋盘,判断是否有连接,如果有,添加连接路径,如果整个棋盘都没有可以相连的两个点,那么就是死局。

死局如何来解,我这里的做法是,再随机打乱现有棋盘,重新布局。

先看死局算法:

bool GameScene::die()
{
    for (int y = 1; y < yCount; y++) {
        for (int x = 1; x < xCount; x++) {
            if (mMap[x][y] != 0) {
                for (int j = y; j < yCount - 1; j++) {
                    if (j == y) {
                        for (int i = x + 1; i < xCount - 1; i++) {
                            if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x,y),Vec2(i,j))) {
                                return false;
                            }
                        }
                    }else{
                        for (int i = 1; i < xCount - 1; i++) {
                            if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x,j))) {
                                return false;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
    return true;
}

其实就是几个遍历,棋盘上每一个点,和其余的做连通判断,逐行扫描。
因为link函数会将连通的点加入到路径容器,所以一旦die函数返回false,那么在路径容器里面就已经存了连通路径的点了。

如果die,那么就要随机变化棋盘

if (die()) {
        changeMap();
    }

来看changeMap():

void GameScene::changeMap()
{
    // 随机种子
    srand((unsigned int)time(NULL));

    // 临时变量,用来交换两个位置的数据
    int tempX,tempY,tempM;

    // 遍历地图数组,随机交换位置
    for (int x = 1; x < xCount - 1 ; x++)
        for (int y = 1; y < yCount - 1; y++) {
            tempX = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (xCount - 2));
            tempY = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (yCount - 2));
            tempM = mMap[x][y];
            mMap[x][y] = mMap[tempX][tempY];
            mMap[tempX][tempY] = tempM;


            // 交换精灵位置,交换tag值
            int tag1 = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
            int tag2 = (yCount - 2) * ( tempX - 1 ) + tempY;

            auto pos1 = indextoScreen(x,y);
            auto pos2 = indextoScreen(tempX,tempY);

            auto pic1 = getChildByTag(tag1);
            auto pic2 = getChildByTag(tag2);

            if (pic1) {
                pic1->setPosition(pos2);
                pic1->setTag(tag2);
            }else{
                // 如果为空,地图数组对应值要置0
                mMap[tempX][tempY] = 0;
            }

            if (pic2) {
                pic2->setPosition(pos1);
                pic2->setTag(tag1);
            }else{
                mMap[x][y] = 0;
            }

        }

}

我在UI上放一个按钮,点击按钮,就会调用autoClear()函数,就是自动清除机制.

auto tip = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_game_leisure));

    auto menuItemSprite = MenuItemSprite::create(tip,tip,CC_CALLBACK_1(GameScene::autoClear,this));

    auto menu = Menu::create(menuItemSprite,nullptr);

    menu->setAnchorPoint(Vec2(1,1));

    menu->setPosition(wSize.width - 100,wSize.height - 100);

    addChild(menu);

这里很简单,没有什么好说的,来看autoClear函数

void GameScene::autoClear(Ref *spender)
{
    // 左右抖动的动画
    auto rote = RotateBy::create(0.05,20);
    auto seq = Sequence::create(rote,rote->reverse(),rote->clone(),nullptr);
    ((Sprite*)spender)->runAction(seq);

    if (die()) {
        cclOG("die-----");
        changeMap();
    }else{
            drawLine();
    }
}

好了,就这么简单,如果die,那么变换棋盘,如果没有die,那么画线。
再说一下这个die(),if(die())执行的时候,如果die是true,没什么说的,changeMap,如果die返回false,那么这时候其实已经遍历了棋盘,讲能连通的路径放到了成员变量mPath里面,所以就可以直接drawLine()了。

好了,到这里,连连看基本完成。

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