cocos2dx的中文乱码

最近2周才开始学习cocos2dx,先前由于一些原因一直没有写Blog,大多知识都知识记在笔记上面。现在也翻得不多,往后就blog上面了 省得每天都带着笔记。。
本人C++也是萌萌哒新人水平,看cocos2dx还是有一定的鸭梨的。先前很顺利搞完cocos2dx 2.2.1开发环境,按照TestCpp里面得代码,写了个小demo之后,就想着“都要进步的,为什么不去看新点的版本呢?”。于是去搞了cocos2dx-v3.6的开发环境,这一搞不要紧,一周多过去了,那个破环境还是好些坑!真是气死了。于是安安顿顿回来按照2.2.1先学着再说。

这篇Blog主要就记一下目前我是怎么解决乱码问题的吧。

乱码问题很常见,通常都是因为中文编码集不一致。一般都统一成UTF-8,而VS认编码集为gbk,windows 下 eclipse什么的里面都认是gbk。所以定义一个宏用于转码:

//需要用到libiconv.lib,在项目的依赖附加项里加上
#ifdef WIN32
#define UTEXT(str) GBKToUTF8(str)
#else
#define UTEXT(str) str
#endif

#ifdef WIN32
#include "platform/third_party/win32/iconv/iconv.h"
#include "string.h"
#include "malloc.h"

static char g_GBKConvUTF8Buf[5000] = {0};
const char* GBKToUTF8(const char *strChar)
{

    iconv_t iconvH;
    iconvH = iconv_open("utf-8","gb2312");
    if (iconvH == 0)
    {
        return NULL;
    }
    size_t strLength = strlen(strChar);
    size_t outLength = strLength<<2;
    size_t copyLength = outLength;
    memset(g_GBKConvUTF8Buf,0,5000);

    char* outbuf = (char*) malloc(outLength);
    char* pBuff = outbuf;
    memset( outbuf,outLength);

    if (-1 == iconv(iconvH,&strChar,&strLength,&outbuf,&outLength))
    {
        iconv_close(iconvH);
        return NULL;
    }
    memcpy(g_GBKConvUTF8Buf,pBuff,copyLength);
    free(pBuff);
    iconv_close(iconvH);
    return g_GBKConvUTF8Buf;
}
#endif

调用的时候只需要调用UTEXT(str)就好啦。
其实,以上也不是自己写的啦,不过测试可用就是啦。

另外,为了软件国际化以及更好的管理我们的字符串资源,我们可以通过配置文件来管理。
在资源文件中新建一个plist文件(其实也是一种xml文件啦)

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
    <key>data</key>
    <dict>
        <key>hello</key>
        <string>YS尘笑的世界</string>

        <key>cocos2d.x.display_fps</key>
        <true/>
        <key>cocos2d.x.gl.projection</key>
        <string>3d</string>
        <key>cocos2d.x.texture.pixel_format_for_png</key>
        <string>rgba8888</string>
        <key>cocos2d.x.texture.pvrv2_has_alpha_premultiplied</key>
        <false/>
    </dict>
    <key>Metadata</key>
    <dict>
        <key>format</key>
        <integer>1</integer>
    </dict>
</dict>
</plist>

如果是要以配置文件方式去加载的话 在AppDelegate里面实例化CCDirector之前

//参数为资源目录下的相对路径
CCConfiguration::sharedConfiguration()->loadConfigFile("config/strings.plist");

调用的时候:

CCConfiguration *conf = CCConfiguration::sharedConfiguration();

然后就是愉快的getCString(key,default)了
感觉有点像Android里面的SP那样子。

结合起来,例子:
(头文件不要忘加喔~)

CCConfiguration *conf = CCConfiguration::sharedConfiguration();
cclabelTTF* pLabel = cclabelTTF::create(UTEXT(conf->getCString("hello","unkNown")),"Marker Felt",24);

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