cocos2D-x初探学习笔记312.1新特性CCPhysicsSprite

本篇文章继续介绍cocos2D-x2.1的新特性:CCPhysicssprite和CCPhysicsDebugNode,从名称上就可以看出来这两个类是和物理引擎相关的类,和之前介绍的CCDrawNode一样,CCPhysicssprite没有提供新功能,而是对之前功能一个封装。

CCPhysicssprite定义一个物理类绑定的精灵,它继承自CCSprite精灵类,它的使用来看一下TestCpp项目,CCPhysicssprite支持目前cocos2D-x中的Box2Dchipmunk两个物理引擎,但是你只能使用定义预编译的宏变量CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION或CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION中的一个来使用Box2Dchipmunk其中的一个,你可以通过两种方式来设置CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION或CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION的值,一种是在xcodebuildingsetting中设置,如图所示


另一种是在Config.h文件中设置,如图所示


对于TestCpp这个项目,这里需要说一句就是把引擎变成Box2D后编译项目会报错,是因为没有对ChipmunkTest项目加入预编译的判断,对于该部分,我做了修改,下载地址:http://download.csdn.net/detail/bill_man/5012842

回到正题,介绍CCPhysicssprite和CCPhysicsDebugNode的使用,CCPhysicssprite只需要按照CCSprite方法定义,然后将之前按照Chipmunk方式定义的body设置给精灵就可以了,代码如下:

CCPhysicssprite*sprite=CCPhysicssprite::createWithTexture(m_pSpriteTexture,CCRectMake(posx,posy,121));

parent->addChild(sprite);

sprite->setBody(body);

sprite->setPosition(pos);

可以打开2.1之前的版本的相同位置的文件名称可能不同),可以看到当时我们要自己定义一个精灵类并且完成坐标的对应,有了CCPhysicssprite之后就会更方便的使用。

CCPhysicsDebugNode是为了更方便debug的类,将它设置为显示之后,在场景内定义的精灵的碰撞形状块就显示出来了,如图所示

在这个例子中,点击Toggledebug就可以切换CCPhysicsDebugNode显示和隐藏,定义CCPhysicsDebugNode代码如下:

m_pDebugLayer=CCPhysicsDebugNode::create(m_pSpace);

this->addChild(m_pDebugLayer,Z_PHYSICS_DEBUG);

传入的参数是cpspaceNew类实例认创建的一个CCPhysicsDebugNode显示的,可以通过setVisible函数来控制它的显示与隐藏,需要说明的是CCPhysicsDebugNode目前只支持Chipmunk

CCPhysicssprite在Box2D中的使用和Chipmunk类似(在TestCpp中的Box2DTest中),只是多了一个函数需要设置,就是PTMRatio,即“cocos2D-x中的像素到Box2D中的meters单位的转换比率”

ottom:0px; padding-top:0px; padding-bottom:0px; color:rgb(85,CCRectMake(32*idx,32*idy,32,32));

sprite->setPTMRatio(PTM_RATIO);

sprite->setPosition(ccp(p.x,p.y));

Box2DTest中还保留着之前为了使用Box2D而定义的精灵类的代码,可以对比一下现在的使用,确实是方便很多了

对于CCPhysicssprite的使用,有一些限制:

1Scale和Skew属性是忽略的,也就是说setScale或者setSkew后碰撞的形状块大小等不会改变。

2Position和rotation属性是有效的,如果你手动设置Position和rotation,负责控制碰撞的形状块的位置和旋转角度会改变。

3一个项目中同时只能支持ChipmunkBox2D中的一个

如有错误,请多多指教,欢迎大牛拍砖

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