Cocos2d-x使用UserDefault数据持久化实例

Cocos2d-x使用UserDefault数据持久化实例:保存背景音乐和音效设置

UserDefault可以实现数据的存储,但是它的使用不能泛滥,具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据,它没有SQL语句那样的灵活。UserDefault除了保存游戏设置外,还有可以长期保持游戏精灵等对象的状态。


我们通过一个实例介绍一下在游戏项目中如何使用UserDefault。如图所示,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,现在我们将它完善将选择的状态保存到UserDefault中。


设置背景音乐与音效(上图HelloWorld场景、下图Setting场景)

我们需要定义两个宏作为键,其中SOUND_KEY是音效状态键,MUSIC_KEY是背景音乐播放状态键。 #define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"
但是这两个宏是需要在所有使用cpp文件中使用,我们可以创建一个头文件,把这些宏等都声明在这个头文件中,这个头文件SystemHeader.h代码如下:
#include "SimpleAudioEngine.h"
其中我们声明了两个宏,还有包含头文件SimpleAudioEngine.h,头文件SimpleAudioEngine.h是文件使用CocosDenshion引擎所需要的。
在Visual Studio 2012中添加SystemHeader.h文件过程是。首先,打开解决方案中的HelloWorld工程,右键点击Classes,在右键菜单中选择,“添加”→ “新建项”,如图14-8所示。
在弹出对话框中选择“Visual C++ ”→“头文件(.h) ”,在下面名称中输入“SystemHeader.h”,然后点击“添加”按钮,添加头文件。

添加SystemHeader.h文件


添加SystemHeader.h文件对话框

在使用的时候,我们需要将SystemHeader.h头文件添加到HelloWorldScene.h和SettingScene.h头文件中,示例代码如下:
下面我们看看HelloWorld场景HelloWorldScene.cpp主要代码如下:
上述第①、②、③行代码中UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)是获得sound_key键值,通过取出布尔值判断是否播放音效。第④行代码UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)是获得music_key键值,通过取出布尔值判断是否播放背景音乐。
下面我们再看看Setting场景SettingScene.cpp中的init()主要代码如下:
上述代码是设置开关菜单的状态,第①~③行代码是设置背景音乐开关菜单,其中第②行代码是设置开关菜单为Off,否则通过第③行代码设置状态为On。第④~⑥行代码是设置音效开关菜单,其中第⑤行代码是设置开关菜单为Off,否则通过第⑥行代码设置状态为On。
SettingScene.cpp中的点击音效开关菜单代码如下:
上述代码第①行判断音效开状态为true情况下,通过defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY,false)语句设置false,否则通过第③行代码defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY,true)语句设置true,同时通过第④行代码播放音效。
SettingScene.cpp中的点击背景音乐开关菜单代码如下:
上述代码第①~②行是设置背景音乐开关菜单。代码与点击音效开关菜单类似,不再解释。还有SettingScene.cpp中的其它主要代码如下:
上述代码第①行menuOkCallback是点击Ok菜单回调函数,其中第②行代码是获得sound_key键值,通过取出布尔值判断是否播放音效。第③行代码onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,第④行代码是获得music_key键值,通过取出布尔值判断是否播放背景音乐。
我们可以运行一下先将状态保存,然后重新运行游戏,看看是否能够保持状态。我们还可以到<Cocos2d-x工程目录>\proj.win32\Debug.win32目录下看看是否成功生成了UserDefault.xml文件。


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