在Cocos2d-Lua中使用ProtoBufXcode配置方法

寒江孤叶2015-07-24 11:24:42322 次阅读

1.什么是Protobuf?

数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。

Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。

传送门:https://github.com/google/protobuf

Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf


2.如何在LUA中使用Protobuf

Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。

首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc

如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址

下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:

然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:

导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)

注意是创建头文件:

在创建的文件中添加如下代码:

代码如下:

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//
//pbc-lua.h
//pbc
//
//CreatedbyArcherPengon15/7/21.
//Copyright(c)2015年ztgame.Allrightsreserved.
//
#ifndefpbc_pbc_lua_h
#definepbc_pbc_lua_h
#ifdefined(_USRDLL)
#defineLUA_EXTENSIONS_DLL__declspec(dllexport)
#else/*useaDLLlibrary*/
#defineLUA_EXTENSIONS_DLL
#endif
#if__cplusplus
extern "C" {
#endif
#include"lauxlib.h"
int LUA_EXTENSIONS_DLLluaopen_protobuf_c(lua_State*L);
#if__cplusplus
}
#endif
#endif/*pbc_pbc_lua_h*/

然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)

然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":

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#ifdef__cplusplus
{
#endif
#include "lua.h"
"lualib.h"
"lauxlib.h"
"pbc.h"
"pbc-lua.h" //引入刚刚创建的头文件
#ifdef__cplusplus
}
#endif

下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)

然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64,如图所示

以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device

然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!

再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"

并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

25
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
//setdefaultFPS
Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0/60.0f);
//registerluamodule
autoengine=LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
lua_State*L=engine->getLuaStack()->getLuaState();
lua_module_register(L);
luaopen_protobuf_c(L); //在lua中注册Proto函数
register_all_packages();
LuaStack*stack=engine->getLuaStack();
stack->setXXTEAKeyAndSign( "2dxLua" , strlen ( ), "XXTEA" ));
if (engine->executeScriptFile( "src/main.lua" ))
{
return false ;
}
true ;
}

接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

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static readProtobufFile(lua_State*L)
const char *buff=luaL_checkstring(L,-1);
Datadata=CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
lua_pushlstring(L,( *)data.getBytes(),data.getSize());
return 1; /*numberofresults*/
}

并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

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//Ifyouwanttousepackagesmanagertoinstallmorepackages,
//don'tmodifyorremovethisfunction
register_all_packages()
{
lua_State*L=LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
luaopen_protobuf_c(L);
lua_register(L,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"readProtobufFile" 0; //flagforpackagesmanager
}

更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52

此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:

编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。

在LUA中Protobuf的简单例程:

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localpbFilePath=cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename( "res/addressbook.pb" )
release_print( "PBfilepath:" ..pbFilePath)
localpb=require "protobuf"
localbuffer=readProtobufFile</span>(pbFilePath)
pb. register (buffer)
localstringbuffer=pb.encode( "tutorial.Person" {
name= "Alice" id=12345,
phone={
{
number= "87654321"
},
}
})
localslen=string.len(stringbuffer)
localtemp= ""
for i=1,slen do
temp=temp..string.format( "0xX," end
release_print(temp)
localresult=pb.decode( "resultname:" ..result.name)

关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26

http://www.jb51.cc/article/p-ymwsnibh-bek.html

关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://www.jb51.cc/article/p-felbnjbz-rq.html

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