cocos2d-x 架构 之内存管理

垃圾回收机制:

所谓的“垃圾”指之前使用过,现在不再使用或者没有任何指针指向的内存空间。将这些“垃圾”收集起来再次利用的机制称为“垃圾回收”。

垃圾回收主要有2种方式:

基于引用计数:引用计数使用系统记录的一个对象被引用的次数,当对象被引用的次数为0时,给对象便被视为垃圾而被回收。

基于跟踪处理:先产生跟踪对象的关系图,在进行垃圾回收。

cocos2d-x 内存管理机制

cocos2d-x中的内存管理机制可以看成基于智能指针的一个变体。

Ref基类的主要职责是对对象进行引用计数管理。其中autorelease()方法声明一个“智能指针”,这些智能指针全部被加入一个AutoreleasePool中,每一帧结束的时候对加入AutoreleasePool中的对象进行清理,在cocos2d-x中一个智能指针的生命周期从被创建开始到该帧结束。

手动声明一个智能指针:auto node=new Node();node->autorelease();每次都这样声明很麻烦。在cocos2d-x中,大部分的类都可以通过create()方法返回一个智能指针对象,如:Node,Action等。

AutoreleasePool对池中每个对象都执行一次release操作,也就是说,假如该对象现在的引用计数是2,一帧过后,引用计数变为1,该对象继续存在。到下次该对象再被移除。

AutoreleasePool队列:

cocos2d-x 通过实现一个AutoreleasePool队列来实现智能指针生命周期的自定义,并由PoolManager来管理这个AutoreleasePool队列。形如在函数体内定义一个对象,直到函数结束,对象销毁,而,AutoreleasePool一样可以在函数体内定义一个pool对象,直到函数结束,对象销毁,那么这样,我们就可以自定义AutoreleasePool的生命周期了。


cocos2d-x中的智能指针:

cocos2d-x中所有的内存管理方式的基础是引用计数。

cocos2d-x中的智能指针RefPtr<T>,提供几千个用于重载的构造函数。RefPtr和Ref指针是一种强引用关系。

构造一个空的智能指针:

RefPtr<Ref>ref1;//认构造
RefPtr<_String>ref2(nullptr);//空指针参数构造
RefPtr<Ref>ref3(ref1);//空引用的智能指针复制构造
在智能指针中有赋值操作符,与构造函数不同,赋值操作符除了会增加其资源的引用计数,还会释放对之前旧的资源的引用计数。

RefPtr<_String>ptr=cocos2d::String::create("Hello");//赋值传“hello”


来自《我所理解的cocos2d-x》作者建议:所有的UI元素都需要使用autorelease来管理,而游戏中的数据则使用智能指针RefPtr来管理。

因为autorelease完全依赖于自动回收池的释放,而RefPtr对任何一个Node资源的引用都是强引用。

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