cocos2d-x 3.x LabelAtlas类图片文字



1. 使用实例如下:

	/*
	** 参数1:选择图片中的哪个文字,
	** 参数2:图片(使用texturePacker制作的文字集合),
	** 参数3、4:单个文字的宽、高
	** 参数5:起始的文字
	** 注意:程序内部按照ASCII码的顺序进行偏移来截取字符的,没有相应字符,也要预留位置    */
	LabelAtlas* lbSprite = LabelAtlas::create("6","4_text.png",30,48,'1');
	lbSprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
	lbSprite->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2,origin.y + visibleSize.height / 2));
	this->addChild(lbSprite);


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2. 使用texturePacker拼接LabelAtlas小图片(用在LabelAtlas中的原图片)

【参考http://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/3594185.html


需要勾选的选项:

1. Layout栏:Algorithm项选用Basic (默认的是MaxRects)-> Sort By [Name];

2.Layout栏:设置默认的Border padding、Shape Padding为0;

3.Layout栏:Trim mode项选择None;

4.Geometry栏:Size constraints项选Any size;

5.选择输出(Output)选项中的,Image format,为RGBA4444,并选择Dithering为 抖动 + 通道(FloydSteinberg + Alpha);

*图片的名称进行控制(它是字符串比较,所以10.png 在 2.png之前,统一使用二位02.png、10.png就可以实现真正的排序)

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现在使用的版本是cocos2d-x 3.6,官方示例中已经推荐使用Label类进行创建了(Label中的charmap)

贴点代码参考一下:

	pTime = time;

	/*Label_char_map测试*/
	label = Label::createWithCharMap("fonts/count.png",33,50,'0');
	label->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
	label->setPosition(Vec2(0,0));
	label->setOpacity(200);
	this->addChild(label);

	schedule(schedule_selector(GameTimer::update));

void GameTimer::update(float delta)
{
	pTime -= delta;
	char* mtime = new char[10];
	//此处只是显示分钟数和秒数  自己可以定义输出时间格式
	sprintf(mtime,"%02d : %02d",(int)pTime / 60,(int)pTime % 60);
	//sprintf(mtime,"%2.2f Test",pTime);
	//sprintf(mtime,"%06d",(int)pTime);
	label->setString(mtime);
}




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