[cocos2dx学习笔记]用cocos2dx3.X完成塔防游戏王国保卫战--防御塔三之初级炮塔

与箭塔相比,箭塔一共需要只需要1-2张图片,除了弓箭手,塔是静止的,而炮塔相对比较复杂


从图中我们可以看出,炮塔的动作序列比较复杂,所以只需要将一个个动画序列分清楚,好在我们用的现成的图片资源,只要一个个通过addchild添加进去即可,然后用动画序列播放。

首先重载shoot

void BaseArtilleryTower::shoot(float dt)
{
    checkNearestMonster();
    if(nearestMonster!=NULL && nearestMonster->getCurrHp() > 0)
    {
	auto firePosition = nearestMonster->baseSprite->getPosition() - this->getParent()->getPosition();
	runAction(Sequence::create(
		CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fireAnimation,this)),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::fire,this,firePosition)),NULL));
    }
}
当射程范围内有敌人时,按顺序执行这个序列

先是左边的炮手蹲下并上抛这个动作,然后是炮弹飞到炮筒的动画

void BaseArtilleryTower::filledAnimation()
{
    leftShooter->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getName()+"leftShooter_throw")));
    c4->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(getName()+"c4")));
}
后执行fire将炮弹发射出去,基本原理和弓箭塔差不多,并且简单不少
void BaseArtilleryTower::fire(Point firePosition)
{
	auto currBullet = ArtilleryTowerBullet();

	auto shootVector = firePosition;

	Point highPoint = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);

		
	ccBezierConfig bezier;

		
	bezier.controlPoint_1 = Point(currBullet->getPosition().x,currBullet->getPosition().y+200); 
	bezier.controlPoint_2 = Point(shootVector.x,shootVector.y+200);; 
	bezier.endPosition = shootVector;
	float endRotate;
	if(shootVector.x>currBullet->getPosition().x)
		endRotate = 180.0f;
	else
		endRotate = -180.0f;
	auto action = Spawn::create(BezierTo::create(1.0f,bezier),Rotateto::create(1.0f,endRotate),NULL);
	currBullet->setBulletAction(action);
	currBullet->shoot();
	runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1.0f),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseArtilleryTower::filledAnimation,NULL));
	currBullet = NULL;
}

filledAnimation是右边的炮手和炮筒的动画这里就省略了


其中炮弹的动画与弓箭的动画区别就是旋转角度是转一圈,其他区别不大~


因为比较简单,这章就粗略介绍下

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