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原文由Ray Wunderlich写成,地址在:
http://www.raywenderlich.com/2560/cocos2d-tutorial-for-ios-how-to-create-a-mole-whacking-game-part-1
猫猪的翻译有删减,但不影响项目的整体理解,感谢阅读 ;]
准备素材:总览
因为我们希望这个游戏运行在普通iphone,高清屏iphone以及ipad上,所以我们需要花些时间做些细致的计划:在我们继续搞起之前如何设置游戏素材.
为了理解如何适应尺寸和设置素材,我们需要首先涉及3个主题:
让我们开始吧!
高清屏显示和UIKit
普通iPhone和高清屏iPhone的不同之处在于后者可以显示2倍的像素.所以(在横屏中)作为普通屏幕480x320 px的替代,高清屏的分辨率为960x640像素.
“但是先等一下”,你可能会想,”为什么双倍增加像素没有使之前写的适用于480x320像素的app出问题呢?”,它可能会有(尤其当你在UIKit中硬编码帧大小的时候),除了在UIKit中你设置帧大小的时候,你实际上可以设置尺寸单位为点而不是像素.
在普通的iPhone上,一个点精确等于一个像素,但是在高清屏iphone上,一个点被定义为2个像素.所以当你以点来表示(10,10)位置的时候,在普通iphone中该位置确实在(10,10),而在高清iphone中该位置实际上在(20.20),所以它们都出现在相同的相对位置上,很酷不是吗?
当你使用Apple的空间或者Core Graphics时,Apple已经帮你写了在高清屏上使事情变得美好和简单的代码.
真正神奇的地方是你使用一张图片的时候.比如你在一个iphone app中使用一张200x200的图片.如果你不做任何事,在高清屏它将仅仅将图片放大到2倍大小 — 这看起来不太好因为你没有从高分辨率中获得任何好处.
所以你将要做的就是为你所有的图片提供其他的版本:一张普通版本,另一张为高分辨率版本.如果你你用”@2x”结尾来命名你的图片,无论何时你试图用[UIImage imageNamed:…]或相似的APIs载入一张图片时,它将会在高清屏设备上自动载入@2x的图片.
所以使得UIKit app在高清屏设备上运行非常简单 — 只要添加@2x图片,你的主要工作就完成了.
但是在Cocos2D上呢?