cocos2d-x学习笔记二起步

原文链接:http://www.cnblogs.com/kylin17/archive/2013/03/10/2953219.html

cocos2d-x游戏开发的基本构成

在游戏开发中,具备的元素主要有导演、场景、布景(层)、人物角色以及动作。

  1. 导演(对应的类是CCDirector),导演负责整个游戏的组织与指挥,制定游戏中所有的规则,让游戏内的场景、布景和任务有序地运作;
  2. 场景(对应的类是CCScene),游戏中一个个的关卡就是场景,场景主要由布景和任务角色组成;
  3. 布景(CCLayer),布景就相当于是一个游戏背景背景,或理解为一个层,游戏中一个场景可能会有多个布景;
  4. 人物角色(CCSprite),也包括游戏中的各种物品,俗称精灵;
  5. 动作(CCAction),人物或者游戏中的各种“物品”都可能有自己的动作,这样游戏才有互动,才显得真实。

      在cocos2d-x的源码中,各方法都有详细的注释(比AndEngine好多了)。

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同样,我们可以在源码的document目录中,通过doxygen软件,导出帮助文档,方便随时查阅:

image

 

cocos2d-x的坐标体系

常用的几种坐标系

(1)屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。

(2)GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。

(3)世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。

(4)本地坐标系 相对于父对象的坐标

日常中,接触的最多的就是屏幕坐标系了,但在游戏开发中,因为用到openGL的技术比较多,所以GL坐标系用得比较多,如CCNode的setPosition函数以及CCTouch中的坐标参数,用的就是GL坐标系。

cocos2d-x中的锚点(anchor point)

锚点是个比较重要的概念,举个通俗的例子,就是一个参考坐标点,如用一枚钉子把一副画订在墙上,这幅画的旋转就会根据这枚钉子来转,这枚钉子就是个锚点。

cocos2d-x中的图形

游戏中的每一个元素都是图形,包括了菜单、图片、标签、人物、道具等等

(1)标签(CCLabelTTF)在游戏中显示一段文字,如:

CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString("测试", "Arial", 28);
this.addChild(label);

(2)图片/精灵(CCSprite),如:

// add "HelloWorld" splash screen"
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(pSprite, 0);

(3)菜单(CCMenu)及菜单项(CCMenuItem),主要包括标签式菜单(CCMenuItemLabel)、图片菜单项(CCMenuItemImage)、组合开关式(CCMenuItemToggle)

/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
//    you may modify it.
// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));    
pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);

cocos2d-x中的动作

动作(CCAction)定义了在节点上进行的通用操作,它不依赖于节点,但是在运行时需要指定节点为目标。

classcocos2d_1_1_c_c_action

cocos2d-x中的动作主要分为两大类:瞬时动作(CCActionInstant)和延时动作(CCActionInterval)。

  • 瞬时动作。主要特点是动作的执行不需花费时间,马上就能完成动作的执行。

瞬时动作名称

描述

CCCallFunc

执行函数

CCFlipX

X轴翻转

CCFlipY

Y轴翻转

CCHide

隐藏

CCPlace

设置位置

CCReuseGrid

重用网格

CCShow

显示

CCStopGrid

停止网格

CCToggleVisibility

可见切换

  • 延时动作。主要特点是动作的执行需要花费时间。

延时动作名称

描述

 

延时动作名称

描述

CCBezierBy

执行贝塞尔曲线

 

CCMoveTo

移动到

CCBlink

闪烁

 

CCMoveBy

移动

CCDelayTime

延迟

 

CCRotateTo

旋转到

CCFadeTo

变暗到

 

CCRotateBy

旋转

CCFadeIn

由无变亮

 

CCScaleTo

放大到

CCFadeOut

由亮变无

 

CCScaleBy

放大

CCJumpTo

跳跃到

 

CCTintTo

色调变化到

CCJumpBy

跳跃

 

CCTintBy

色调变化

CCSequence

动作序列

 

CCSplitRows

拆分行

CCSpawn

同步

 

CCSplitCols

拆分列

CCReverse

动作逆向

 

CCRepeat

重复

CCReverseTime

时间逆向

 

CCRepeatForever

无线重复

CCAnimate

动画

 

   

 

cocos2d-x中的事件

cocos2d-x中支持3中事件派发,分别是CCKeypadDispatcher、CCIMEDispatcher以及CCTouchDispatcher,分别响应手机键盘、虚拟键盘以及触摸屏事件。

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cocos2d-x中变量的自动释放

学过C++和Java/C#的人大多都认为C++要比较难一些,尤其是在变量的内存管理上,要复杂得多。通常C++中的变量都需要手动进行内存释放,否则会出现内存泄露的问题。

cocos2d-x由于是从cocos2d移植而来,同样参照了Objective-c的一些机制,比如retain机制及autorelease机制,使我们更方便简单的管理内存。

cocos2d-x中,几乎所有的类都继承自CCObject类,帮我们封装了变量释放的方法。

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转载于:https://www.cnblogs.com/kylin17/archive/2013/03/10/2953219.html

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