关于 网易 cocos2dx面试的几个问题

  1. 一个问题是关于 我开发的百万渔夫的一些问题深挖,涉及到 作为主程,我选择相关实现的原因。比如 编辑器的使用,使用自定义的还是 官方提供的,需要提供具体优势 和劣势,从技术层面上回答。
  2. 关于游戏卡顿的原因分析和解决方法,我给出了一些遇到过的问题: 比如
    大量粒子同时播放,设计内存方面的东西,但是回答的时候,没有深入剖析。减少粒子的同时播放的可能性。
    比如 逻辑实现上的问题,每帧刷新的东西太多,导致内存过多。使用逻辑判断减少刷新数量
    比如 内存泄漏的错误也是有可能的。
  3. opengl,渲染管道的简单介绍,主要是 顶点着色器和片段着色器的使用先后顺序以及相关参数的设定。
  4. 内存管理相关,这块确实很纠结,自从使用cocos2dx后,有了内存自动管理机制,retain()+release()相对使用,就不太注意了,连当初的程序内存结构相关都不记得了。
  5. 内存泄漏和野指针的检查办法,小程序一般很难涉及到,我都是单步调试通过的,最多也就找个内存泄漏的检查工具检查下,然后 check下危险代码片段。
  6. AI 机制,我自己设计的一套方案,管理类+AI 类,注明各个AI的可能状态,通过状态切换来执行不同的AI行为。他们更强调使用现有的AI
    技术。我倒是觉得,现有的AI技术也就是从我们平时使用的方式中来的,比如有限状态机,AI树,只是冠上了
    特定名词而已,等我们自己会设计一点了,再去学习了解下,我想更有效果
  7. lua脚本,ios下相关问题

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...