cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL14----深度测试

深度测试类似于颜色缓冲(颜色缓冲存储片元颜色),深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它储存着16、24或32位的浮点数的深度值。在大多数系统中,是24位的。

当深度测试开启时,openGL会用每个片元的深度值和深度缓冲的值对比,执行一次深度测试,如果测试通过,深度缓冲就会用深度值更新,如果深度测试失败,则片元就被抛弃。深度测试是在像素着色器运行后,模板测试完成后,在屏幕空间中完成的。屏幕空间坐标与openGL的glViewport函数定义的视口相关,在像素着色器中,可以用内建变量gl_FragCoord来获取,它的xy元素代表屏幕坐标,而z元素是当前片元的深度值,就是用来和深度缓冲对比的那个值

深度测试默认是关闭的,你需要调用如下函数开启它

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
之前我们已经说过,深度测试如果成功,会保留片元并且更新深度缓冲,但是有时候你并不希望更新缓冲,openGL中允许我们关闭深度缓冲
glDepthMask(_oldDepthWriteValue);
注意,这个函数只有在深度测试开启时才有效
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
每一帧的时候都要清理这三种缓冲(当被使用的情况下),否则会和上一帧的数据纠缠在一起

类似于模板缓冲,深度缓冲也允许我们用深度测试方程灵活的改变测试方式

glDepthFunc(GL_LEQUAL);
其中可用的参数和意义见下表:


由于像素着色器开销很大,如今大多数gpu都支持一个硬件功能-前置深度测试,它可以在像素着色器运行之前运行深度测试,但是有个前提,不要在像素着色器中对深度值进行任何写操作。

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能力不足,水平有限,如有错误,欢迎指出。

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