cocos2dx中的观察者模式

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一、什么是观察者模式

当我们对感兴趣的消息进行订阅,一旦有新的动态,就可以收到这些消息。更重要的是,我们不需要时刻关注,消息会自动到达,这就是观察者模式。
  在游戏中,观察者模式有很大的作用。比如游戏中的战斗,角色的死亡信息可以被订阅,当角色死亡时,订阅该消息的主体就能做出一些处理(比如怪物停止攻击,弹出死亡界面等等)

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二、cocos中提供的观察者模式工具类

1.addobserver(订阅消息)
1)Ref* target:要订阅的消息主体
2)SEL_CallFunco selector:消息的回调函数
3)const std::string& name:消息名称
4)Ref* sender: 要传递的数据

2.removeObserver(取消订阅消息)
1)Ref* target:取消订阅消息的主体
2)const std::string& name:消息名称

3.postNotification(发布消息)
1)const std::string& name:消息名称

4.postNotification(发布消息)
1)const std::string& name:消息名称
2)Ref* sender:传递的数据
在发布消息的时候带上一个数据,订阅者在接收消息的时候就能获得所需要的数据

下面通过程序创建两个层,分别是HelloWorld与otherLayer,HelloWorld作为主体订阅otherLayer发布的消息。
查看下面例子方便理解

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
    virtual bool init();  
    CREATE_FUNC(HelloWorld);

    /* 发布test消息 */
    void sendMsg(float dt);

    /* 接收test消息的回调函数 */
    //void testMsg(Ref* pSender);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

文件在下面的cpp文件实现

#include "HelloWorldScene.h"
#include "OtherLayer.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = HelloWorld::create();
    scene->addChild(layer);

    /* 再添加一个layer */
    auto otherLayer = OtherLayer::create();
    scene->addChild(otherLayer);

    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }
    /* 订阅消息类型为test的消息,不传递数据 */
// NotificationCenter::getInstance()->addobserver(
// this,
// callfuncO_selector(HelloWorld::testMsg),
// "test",
// NULL);

    /* 3秒后发布test消息 */
    this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::sendMsg),3.0f);
    return true;
}

void HelloWorld::sendMsg(float dt) {
    /* 发布test消息,不传递数据 */
    NotificationCenter::getInstance()->postNotification("test",NULL);
}


//void HelloWorld::testMsg(Ref* pSender) {
// log("testMsg");
//}

这里新建了一个OtherLayer,在该类里面订阅test消息,将原来HelloWorldScene里面的testMsg函数删除,订阅消息的代码删除
我们把OtherLayer添加到HelloWorldScene的场景中,并把HelloWorldScene订阅消息的代码删除,则HelloWorldScene现在只负责3秒后的发送消息,运行最后可以看到日志输出
testMsg in OtherLayer

#ifndef _OtherLayer_H_
#define _OtherLayer_H_

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class OtherLayer : public Layer {
public:
    CREATE_FUNC(OtherLayer);
    virtual bool init();

private:
    /* 接收test消息的回调函数 */
    void testMsg(Ref* pData);
};

#endif
#include "OtherLayer.h"

bool OtherLayer::init() {
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }

    /* 订阅消息类型为test的消息,传递数据 */
    NotificationCenter::getInstance()->addobserver(
        this,callfuncO_selector(OtherLayer::testMsg),"test",NULL);

    return true;
}

void OtherLayer::testMsg( Ref* pData ) {
    //log("testMsg in OtherLayer");
    log("testMsg in OtherLayer");
}

总结:我们在HelloWorldScene里面发布消息,在OtherLayer里面接收消息。
HelloWorldScene是订阅的主体,接受了OtherLayer传递过来的数据。

/* 3秒后发布test消息 */
    this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::sendMsg),NULL);
}

而OtherLayer在向HelloWorldScene这个层传递消息时,需要建立消息的订阅

NotificationCenter::getInstance()->addobserver(
        this,NULL);

void OtherLayer::testMsg( Ref* pData ) {
    //log("testMsg in OtherLayer");
    log("testMsg in OtherLayer");

三、关于addobserver与postNotification函数中最后个参数传递数据的区别

1.如果addobserver与postNotification同时发布了数据,并且不是同一个数据,则无法发布消息 2.要发布消息的条件是,要么两个数据相同,要么两者其中之一为空值,才能发布消息

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