【cocos2d-x 】解决scrollview上的menu拖动问题以及menu item在可视区外仍能触发的问题

在使用cocos2d-x的scroll view的时候,会遇到两个问题:
1)scroll view上放menu时,如果拖动menu scroll view不会被拖动,如果scroll view上全是按钮就几乎没地方可以拖动了。
2)当menu item滚动出scrollview的可视区域时,仍然能被触发。
这两个问题确实挺讨厌的,大大影响用户体验,我看到一些基于cocos2d-x的热门游戏也有这样的问题,比如某三国的选服界面。

其实也好解决,只需要稍微修改一下Ccmenu的代码即可。
--------------cocos2dx 2.x版本
1)拖动问题:(PS:-号代表引擎的,要注释掉,+号代表新加的)
这是由于认情况下menu如果处理了事件则会吞掉,这样scroll view就收不到事件了,自然无法拖动。
void Ccmenu::registerWithTouchdispatcher()
 {
     CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
-    pDirector->getTouchdispatcher()->addTargetedDelegate(this,this->getTouchPriority(),true);
+    pDirector->getTouchdispatcher()->addTargetedDelegate(this,m_bSwallowstouches);
 }

如上面的代码diff,我们只需要设置一个变量m_bSwallowstouches来控制是否吞事件,当然为了兼容,m_bSwallowstouches认为true
然后我们只要加一个方法 void setSwallowstouches(bool isSwallowstouches); 来控制这个menu是否吞事件。当menu被放到一个scroll view里面时,只要调用
setSwallowstouches(false);则拖动按钮时scroll view就会被拖动,并且这个不影响按钮本身的事件处理。

但是事情并没有完,可以拖动后引发了一个新问题:当拖动按钮带着scroll view拖动之后,松开手,按钮被触发了,这样感觉不太爽。其实这个也好解决的,只要判断菜单的世界坐标变了即可。
给Ccmenu增加一个成员CCPoint m_touchBeginWorldPos;用来记录touch begin时有menu item被选中时菜单的世界坐标。
Ccmenu::ccTouchBegan中修改如下:
if (m_pSelectedItem)
    {
        m_eState = kCcmenuStateTrackingTouch;
        m_pSelectedItem->selected();
        
        if(!m_bSwallowstouches){
            m_touchBeginWorldPos = convertToWorldspace(getPosition());
        }
        
        return true;
    }

同样为了效率,这儿要检查一下是否吞事件。
然后在touch end时再获取一下menu的世界坐标,比较一下是否有变化,如果有变化则说明菜单随着scroll view移动了,因此可以取消菜单项的激活。
这是修改后的代码
void Ccmenu::ccTouchEnded(CCTouch *touch,CCEvent* event)
{
    CC_UNUSED_ParaM(touch);
    CC_UNUSED_ParaM(event);
    CCAssert(m_eState == kCcmenuStateTrackingTouch,"[Menu ccTouchEnded] -- invalid state");
    if (m_pSelectedItem)
    {
        m_pSelectedItem->unselected();
        
        do
        {
            if(!m_bSwallowstouches){
                CCPoint newWorldPos = convertToWorldspace(getPosition());
                const static float kMenuMinMove = 2;
                if (fabs(newWorldPos.x - m_touchBeginWorldPos.x)>kMenuMinMove || fabs(newWorldPos.y-m_touchBeginWorldPos.y)>kMenuMinMove) {
                    break;
                }
            }
        
            m_pSelectedItem->activate();
        }
        while (false);
    }
    m_eState = kCcmenuStateWaiting;
}

kMenuMinMove是一个冗余量,避免手抖按不上的问题:)

2)menu item可视区域外被触发的问题:
这个问题的原因是menu的事件处理并不知道scroll view的存在,也就更不会知道scroll view绘制时使用了opengl的scissor测试在屏幕上剪切出一个区域,使得只能绘制在该区域中。
因此要解决这个问题,我们只要当menu在scroll view中时,检测touch点是否发生再scissor Box中,如果在scrissor Box之外则返回false。
为了效率优化(使用opengl的api去取状态也是要尽量避免的),我们要加一个开关,只有menu在scroll view中时才打开这个开关。这儿还有一个问题是是否要测试正在进行scissor,其实是没法测试的,因为scroll view在绘制完成之后就会disable scissor。所以我们的修改如下:
首先,Ccmenu.cpp要include一些头文件

#include "platform/CCEGLViewProtocol.h"
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
#include "platform/ios/CCEGLView.h"
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/CCEGLView.h"
#endif

因为我们需要使用CCEGLViewProtocol的getScissorRect方法,但CCEGLViewProtocol只是一个虚基类,我们必须要使用他们的子类来调用getScissorRect方法,因此这儿很麻烦的根据不同的平台include了不同的CCEGLView.h,以后如果要增加平台这儿还要改,确实不太爽,但引擎就是这个结构没办法。
然后修改一下Ccmenu::ccTouchBegan:
bool Ccmenu::ccTouchBegan(CCTouch* touch,CCEvent* event)
{
    CC_UNUSED_ParaM(event);
    if (m_eState != kCcmenuStateWaiting || ! m_bVisible || !m_bEnabled)
    {
        return false;
    }

    for (CCNode *c = this->m_pParent; c != NULL; c = c->getParent())
    {
        if (c->isVisible() == false)
        {
            return false;
        }
    }
    
    if (m_bCheckScissor) {
        CCEGLViewProtocol* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        const CCRect & scissorBox = eglView->getScissorRect();
        if(! scissorBox.containsPoint(touch->getLocation())){
            return false;
        }
    }

    m_pSelectedItem = this->itemForTouch(touch);
    if (m_pSelectedItem)
    {
        m_eState = kCcmenuStateTrackingTouch;
        m_pSelectedItem->selected();
        
        if(!m_bSwallowstouches){
            m_touchBeginWorldPos = convertToWorldspace(getPosition());
        }
        
        return true;
    }
    return false;
}

m_bCheckScissor是我们加的开关,因此也要加一个方法去设置: void setCheckScissor(bool isCheckScissor);
认m_bCheckScissor为false。只有当menu放到scroll view上时才设置为true。


--------------cocos2dx v3.12版本
1.Menu吞掉事件导致ScrollView等无法响应的问题
Menu里面有一句:
touchListener->setSwallowtouches(true);
将true修改为false后,完全木有问题。

所以花了几分钟自己写了个继承Menu的类,

修改方法,然后要使用Menu的地方替换为自己的DBMenu就完美解决问题了。

下面是源码头h文件

#pragma  once
#include cocos2d.h
USING_NS_CC;
class DBMenu:public Menu
{
public:
    bool init();
 
    /** initializes a Menu with a NSArray of MenuItem objects */
    bool initWithArray(const Vector<menuitem*>& arrayOfItems);
    static DBMenu* createWithArray(const Vector<menuitem*>& arrayOfItems);
    static DBMenu* createWithItem(MenuItem* item);
 
    /** creates a Menu with MenuItem objects */
    static DBMenu* createWithItems(MenuItem *firstItem,va_list args);
    static DBMenu* create(MenuItem* item,...) CC_REQUIRES_NULL_TERMINATION;
private:
 
};
下面是源码cpp文件:
#include DBMenu.h
bool DBMenu::init()
{
    return initWithArray(Vector<menuitem*>());
}
 
bool DBMenu::initWithArray( const Vector<menuitem*>& arrayOfItems )
{
    if (Layer::init())
    {
        _enabled = true;
        // menu in the center of the screen
        Size s = Director::getInstance()->getWinSize();
 
        this->ignoreAnchorPointForPosition(true);
        setAnchorPoint(Vec2(0.5f,0.5f));
        this->setContentSize(s);
 
        setPosition(Vec2(s.width/2,s.height/2));
 
        int z=0;
 
        for (auto& item : arrayOfItems)
        {
            this->addChild(item,z);
            z++;
        }
 
        _selectedItem = nullptr;
        _state = Menu::State::WAITING;
 
        // enable cascade color and opacity on menus
        setCascadeColorEnabled(true);
        setCascadeOpacityEnabled(true);
 
 
        auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        touchListener->setSwallowtouches(false);
 
        touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(DBMenu::onTouchBegan,this);
        touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(DBMenu::onTouchMoved,this);
        touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(DBMenu::onTouchEnded,this);
        touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(DBMenu::onTouchCancelled,this);
 
        _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);
 
        return true;
    }
    return false;
}
 
DBMenu* DBMenu::createWithArray( const Vector<menuitem*>& arrayOfItems )
{
    auto ret = new DBMenu();
    if (ret && ret->initWithArray(arrayOfItems))
    {
        ret->autorelease();
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(ret);
    }
 
    return ret;
}
 
DBMenu* DBMenu::createWithItem( MenuItem* item )
{
    return DBMenu::create(item,nullptr);
}
 
DBMenu* DBMenu::createWithItems( MenuItem *item,va_list args )
{
    Vector<menuitem*> items;
    if( item )
    {
        items.pushBack(item);
        MenuItem *i = va_arg(args,MenuItem*);
        while(i)
        {
            items.pushBack(i);
            i = va_arg(args,MenuItem*);
        }
    }
 
    return DBMenu::createWithArray(items);
}
 
DBMenu* DBMenu::create( MenuItem* item,... ) CC_REQUIRES_NULL_TERMINATION
{
    va_list args;
    va_start(args,item);
 
    DBMenu *ret = DBMenu::createWithItems(item,args);
 
    va_end(args);
 
    return ret;
}

2)当menu item滚动出scrollview的可视区域时,仍然能被触发。
直接上代码:
//add by hj:start
void Menu::setTouchlimit(cocos2d::Node *node)
{
    m_szTouchLimitNode=node;
    m_bTouchLimit=true;
}
bool Menu::isInTouchLimit(Touch* touch)
{
    if(m_bTouchLimit)
    {
        Vec2 touchLocation = touch->getLocation();
        
        Vec2 local = m_szTouchLimitNode->convertToNodeSpace(touchLocation);
        Rect r = m_szTouchLimitNode->getBoundingBox();
        r.origin = Vec2::ZERO;
        
        if (!r.containsPoint(local))
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}
//add by hj:end

在onTouchBegan中:
bool Menu::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)
{
    auto camera = Camera::getVisitingCamera();
    if (_state != Menu::State::WAITING || ! _visible || !_enabled || !camera)
    {
        return false;
    }
    
    for (Node *c = this->_parent; c != nullptr; c = c->getParent())
    {
        if (c->isVisible() == false)
        {
            return false;
        }
    }
    
    //add by hj:start
    if(isInTouchLimit(touch))
    {
        return false;
    }
    //add by hj:end
    
    _selectedItem = this->getItemForTouch(touch,camera);
    if (_selectedItem)
    {
        _state = Menu::State::TRACKING_TOUCH;
        _selectedWithCamera = camera;
        _selectedItem->selected();
        
        return true;
    }
    
    return false;
}

在使用过程中:

menu2->setTouchlimit(tableview);

把当前的TableView 、ScrollView传过去就行了。

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...