怎样在cocos2Dx项目里加so库

转载于:http://blog.sina.com.cn/s/blog_520328990101kau5.html

正题

一般支付SDK的接入,都有客户端和服务端,服务端不在本篇文章的讨论范围内,仅仅讲客户端,并且,这里只讲Android方面的,iOS的我也不怎么懂。反正所有的模式都是至少提供一个jar包,给Java作为调用入口,然后如果有涉及较为底层的操作,都会由一个.so动态库文件来搞定。一般来讲,如果是原生的Android程序,不用涉及到C/C++的操作,所以,这个so文件都是直接放到Android工程下的libs/armeabi文件夹下(当然针对CPU不同会有不同版本提供),至少他们的demo都会这样书写,并且的帮助文档中会告诉你,只要把这个so文件拷贝到对应的目录下即可。但是如果碰到cocos2dx,那就没那么好搞定了。因为本身这个框架的特性就决定了编写的都是动态库,然后由Activity去调用加载起来。Eclipse每次build都会把proj.android/libs/armeabi文件夹(其他CPU类型对应的文件夹也一样)清空,你把SDK中带的那些*.so文件拷贝过去没用,压根打包不进apk里面。这里就要用到一个makefile的动态库模块加载。

PREBUILT

其实本身cocos2dx生成的Android工程就是会加载很多prebuilt的,比如JPG处理啊,PNG处理啊,curl啊之类的,可以参考cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt目录,都放这里呢,不过不同的是这些都是静态库,我之前顺便加到项目中的iconv和libevent也都是照样画葫芦得加载进来的,但是现在碰到的是动态库,会有些许的不同,但是大致还是一样的套路。方法也就是在jni/Android.mk上做文章,在这个makefile中,把动态库模块罗列在这里,让程序去加载即可。这里需要去了解下NDK_MODULE_PATH是什么,还有makefile中的call import-module函数命令(不知道这样说是否正确)。

编写动态库(SHARED_LIBRARY)模块

说说就拿360说事儿。怎么把jar的SDK整合进去我就不展开了,具体说如何搞定里面的libpaypalm_app_plugin_jar_360game.so

首先需要编写一个独立的动态库模块,这里说的编写,其实就相当于声明一样,告诉编译器,去哪里找什么文件链接到程序罢了,只是写个makefile,Android.mk。你可以放在当前程序的jni下,新建一个libprebuilt文件夹,然后搞个armeabi的文件夹(其他文件夹类同,360貌似是提供了两个的,不过我编译的都是armeabi类型的),把libpaypalm_app_plugin_jar_360game.so这个动态库放进去。在libprebuilt目录下新建一个Android.mk,内容如下:

  1. LOCAL_PATH:=$(callmy-dir)
  2. include$(CLEAR_VARS)
  3. LOCAL_MODULE:=paypalm_app_plugin_jar_360game
  4. LOCAL_SRC_FILES:=$(TARGET_ARCH_ABI)/libpaypalm_app_plugin_jar_360game.so
  5. include$(PREBUILT_SHARED_LIBRARY)

稍微解释下。

  • LOCAL_MODULE,这个是模块的名称,在其他地方引用这个模块,就填这个名字,一般是动态库去掉头部的lib和尾部的.so剩余的字符
  • LOCAL_SRC_FILES,如果是纯三方库的话,只需要填上库的路径即可,前面的TARGET_ARCH_ABI就是用来适配你编译的CPU类型的,会去对应的文件夹下找
  • PREBUILT_SHARED_LIBRARY,表明这个一个与编译的动态库,这点很重要,和静态库区分
如下 好了,剩下的就是在jni/Android.mk中去引用这个动态库了。
copy
  1. LOCAL_SHARED_LIBRARIE:=paypalm_app_plugin_jar_360game

做这一步还不够,因为makefile只知道要加载这个动态库,但是不知道去哪里加载,还需要把刚才编写的Android.mk包含进来,最简单的方法就是
include$(LOCAL_PATH)/libprebuilt/Android.mk

好了,这样build的项目,会看到最后有Installlibpaypalm_app_plugin_jar_360game.so的字样,在apk中的libs下也会找到对应的*.so文件,至少,我接入的360支付算是通了。如果还是不行,请再往下看,毕竟我没有去研究过原理,不敢打包票说一定能用。
如何加载两个.so
这个问题是我在接入移动MM的支付时遇到的,首先在makefile上折腾了好久。移动MM的支付有两个动态库需要加载,其实也可以用上面的方式来照样画葫芦,但是因为需要include两次(分别是两个*.so的模块),但是因为$(LOCAL_PATH)这个变量会变化(好多操作都会导致其变化,甚至在include一个makefile——有带$(LOCAL_PATH)的参数时也会导致直接定位到那个文件夹下,但是这样写出来的makefile会看起来很混乱)。其实完全可以使用之前加载静态库的模块的方式,这里可以用到call import-module函数来搞定。不过在说这个之前,有个概念要搞清楚,什么是NDK_MODULE_PATH,并且,这个东西是在哪里定义的。
什么是NDK_MODULE_PATH

这个我不多说,从字面上解释就是模块路径,其实也就是调用call import-module时的搜索路径。这个可以具体看篇简单的参考文章:点这里


NDK_MODULE_PATH是哪里定义的

这个其实搜下文件夹就知道了,它是定义在build_native.sh中的,我的版本中定义的是cocos2dx目录和对应的platform/third_party/android/prebuilt下。
好了,了解了以上两个小概念,就可以继续下去了。我们可以使用$(call import-module,xxx)来加载,把自己需要加载的模块(.so文件)和对应写好的Android.mk文件放到这个prebuilt文件夹下(自己分个类文件夹即可),然后直接call即可,参照其他静态库的加载方式,你自己的jni/Android.mk最下面都是的。然后再在makefile中加上你需要加载的动态库模块,如
LOCAL_SHARED_LIBRARIES:=identifyappcasdkjni

好了,build下试试,应该在最后会显示Install identifyapp.so和 Install casdkjni.so这样的输出,这表示这两个动态库被打包进了Apk中。但是不幸的是,经过这样,移动MM的支付调用起来还是会出现加载这几个so文件失败导致初始化失败的提示,其实就差最后一步。
关键一步
在主java文件中找到System.loadLibrary("cocos2dcpp");这句,然后在下面同样添上你要加载的三方库名称即可。貌似默认不指明的话,会到系统路径下去找so文件(没有root或system的权限,无权对这个文件夹操作),这几个so按道理是会装到data/appname/lib目录下的。

加载顺序

这里有个问题要尤其注意,就是这些动态库的加载顺序, 一定要放到libcocos2dcpp前加载,否则在载入libcocos2dcpp时,会因为没有之前这两个依赖的动态库而报错,报的就是对应的动态库木有载入


相关话题文档:cocos2dx使用第三方so库

相关文章

    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《...
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@1...
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从C...
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发...
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《...
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试...