Cocos2d-x 3.0开发三点击交互的四种处理

转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

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1、概述


游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。先上一张Demo的图:



2、四种点击


1、函数回调

函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本中,此处发生了些小改变。我们可以看到在生成的程序中相关代码是这样的:

  1. //aselectorcallback
  2. voidmenuCloseCallback(Object*pSender);
  3. autocloseItem=MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
  4. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
  5. voidHelloWorld::menuCloseCallback(Object*pSender)
  6. {
  7. Director::getInstance()->end();
  8. #if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)
  9. exit(0);
  10. #endif
  11. }

其中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个参数。当点击这个按钮时,会调用这个回调函数。

除了基于c++11的这个形式的改变,使用方法与先前相同。


此种方式已经被舍弃,可以使用第四种方法做替代。

2、Layer的touch消息响应

虽然重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。我们同样需要重写:

  1. //单点响应
  2. virtualboolonTouchBegan(Touch*touch,Event*event)override;
  3. virtualvoidonTouchMoved(Touch*touch,Event*event)override;
  4. voidonTouchEnded(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchCancelled(Touch*touch,248); line-height:24px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important; list-style-position:outside!important">
  5. //多点响应
  6. boolonTouchesBegan(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchesMoved(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchesEnded(Touch*touch,153); background-color:inherit; font-weight:bold">voidonTouchesCancelled(Touch*touch,Event*event)override;


重写这些函数来对layer的点击做处理。当然,我们需要:

此外有个小改动。对于单点触控响应,可以调用:


进行设置,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。


3、TouchEvent响应

这是新加入的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。可以将其看做是函数回调的一个扩展,为更多的响应处理提供可能。使用方法大致是:

  1. //声明
  2. voidtouchButton(Object*object,TouchEventTypetype);
  3. //挂接到控件上
  4. uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
  5. //实现
  6. voidHelloWorld::touchButton(Object*object,TouchEventTypetype)
  7. {
  8. LabelTTF*label;
  9. switch(type)
  10. {
  11. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
  12. label=static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
  13. label->setString("按下按钮");
  14. break;
  15. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
  16. label->setString("按下按钮移动");
  17. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
  18. label->setString("放开按钮");
  19. caseTouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
  20. label->setString("取消点击");
  21. default:
  22. }
  23. }

因为所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层,所以可以“基本上”认为这种使用方式会优先于其他方式处理点击消息。因为UILayer也会有层级的改变,比如它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。


4、Listener消息响应方式

这种实现也是新加入的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每一个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

我觉得它的设计的初衷是为任意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这样的实现仍然要写很多条件判断,没有能够控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

它被设计成一个全局点击响应控制。具体的用法大致是这样:



其原理是在dispatcher中检查listener列表,例如myListener或加进来的其他listener。然后每个listener检查自己中的Item看能否达到检查条件,例如:mySprite1,mySprite2。然后执行相应的操作。但这样的话,当控件很多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?


3、实例

光说不练假把式,于是就动手写了一个上面的Demo:

点击背景区域可以移动整个场景,点击蓝色小方块可以半透明移动它,点击蓝色按钮可以更改文字,显示状态。点击右下角按钮退出程序。

项目配置可参照:

Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

4、总结

根据不同的交互需要,选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,相应例子可以在下面下载。


Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要资源分,觉得好劳烦点下 “顶” ~

Demo For Beta2 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047


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