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我们先做一些基础性的工作,比如创建工程。
工程搭建
先创建一个Single View Application
工程:
语言选择Swift
:
为了最大程度的利用屏幕区域,我们完全隐藏掉状态栏,在Info.plist
里修改或添加这两个参数:
然后进入到Main.storyboard
,开始搭建我们的UI。
我们给已存在的ViewController
的View
添加一个UIImageView
的子视图,背景色设为Light Gray
,然后添加4个约束,由于要做一个全屏的画板,必须要让Constraint to margins
保持没有选中的状态,否则左右两边会留下苹果建议的空白区域,最后把User Interaction Enabled
打开:
然后我们回到ViewController
的View
上:
- 添加一个放工具栏的容器:
UIView
,为该View设置约束:
同样的不要选择Contraint to margins
。 在该View里添加一个
UISegmentedControl
,并给SegmentedControl设置6个选项,分别是:- 铅笔
- 直尺
- 虚线
- 矩形
- 圆形
- 橡皮擦
- 给这个SegmentedControl添加约束:
垂直居中,两边各留20,高度固定为28。
完整的UI及结构看起来像这样:
ImageView将会作为实际的绘制区域,顶部的SegmentedControl提供工具的选择。 到目前为止我们还没有写下一行代码,至此要开始编码了。
你可能会注意到Board有一部分被挡住了,这只是暂时的~
施工…
Board
我们创建一个Board
类,继承自UIImageView
,同时把这个类设置为Main.storyboard
中ImageView
的Class,这样当app启动的时候就会自动创建一个Board的实例了。
增加两个属性以及初始化方法:
var strokeWidth: CGFloat
var strokeColor: UIColor
override init() {
self.strokeColor = UIColor.blackColor()
self.strokeWidth = 1
super.init()
}
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
self.strokeColor = UIColor.blackColor()
self.strokeWidth = 1
super.init(coder: aDecoder)
}
由于我们是依赖于touches方法来完成绘图过程,我们需要记录下每次touch的状态,比如began
、moved
、ended
等,为此我们创建一个枚举,在touches方法中进行记录,并调用私有的绘图方法drawingImage
:
enum DrawingState {
case Began,Moved,Ended
}
class Board: UIImageView {
private var drawingState: DrawingState!
// 此处省略init方法与另外两个属性
// MARK: - touches methods
override func touchesBegan(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {
self.drawingState = .Began
self.drawingImage()
}
override func touchesMoved(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {
self.drawingState = .Moved
self.drawingImage()
}
override func touchesEnded(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {
self.drawingState = .Ended
self.drawingImage()
}
// MARK: - drawing
private func drawingImage() {
// 暂时为空实现
}
}
在我们实现drawingImage方法之前,我们先创建另外一个重要的组件:BaseBrush
。
BaseBrush
顾名思义,BaseBrush
将会作为一个绘图的基类而存在,我们会在它的基础上创建一系列的子类,以达到弹性的设计目的。为此,我们创建一个BaseBrush
类,并实现一个PaintBrush
接口:
import CoreGraphics
protocol PaintBrush {
func supportedContinuousDrawing() -> Bool;
func drawInContext(context: CGContextRef)
}
class BaseBrush : NSObject,PaintBrush {
var beginPoint: CGPoint!
var endPoint: CGPoint!
var lastPoint: CGPoint?
var strokeWidth: CGFloat!
func supportedContinuousDrawing() -> Bool {
return false
}
func drawInContext(context: CGContextRef) {
assert(false,"must implements in subclass.")
}
}
BaseBrush
实现了PaintBrush
接口,PaintBrush
声明了两个方法:
- supportedContinuousDrawing,表示是否是连续不断的绘图
- drawInContext,基于Context的绘图方法,子类必须实现具体的绘图
只要是实现了PaintBrush
接口的类,我们就当作是一个绘图工具(如铅笔、直尺等),而BaseBrush
除了实现PaintBrush
接口以外,我们还为它增加了四个便利属性:
这么一来,子类也可以很方便的获取到当前的状态,并作一些深度定制的绘图方法。
lastPoint的意义:beginPoint和endPoint很好理解,beginPoint是手势刚识别时的点,只要手势不结束,那么beginPoint在手势识别期间是不会变的;endPoint总是表示手势最后识别的点;除了铅笔以外,其他的图形用这两个属性就够了,但是用铅笔在移动的时候,不能每次从beginPoint画到endPoint,如果是那样的话就是画直线了,而是应该从上一次画的位置(lastPoint)画到endPoint,这样才是连贯的线。
回到Board
我们实现了一个画笔的基类之后,就可以重新回到Board
类了,毕竟我们之前的工作还没有做完,现在是时候完善Board
类了。
我们用Board
实际操纵BaseBrush
,先为Board
添加两个新的属性:
var brush: BaseBrush?
private var realImage: UIImage?
brush
对应到具体的画笔类,realImage
保存当前的图形,重新修改touches方法,以便增加对brush
属性的处理,完整的touches方法实现如下:
// MARK: - touches methods
override func touchesBegan(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {
if let brush = self.brush {
brush.lastPoint = nil
brush.beginPoint = touches.anyObject()!.locationInView(self)
brush.endPoint = brush.beginPoint
self.drawingState = .Began
self.drawingImage()
}
}
override func touchesMoved(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {
if let brush = self.brush {
brush.endPoint = touches.anyObject()!.locationInView(self)
self.drawingState = .Moved
self.drawingImage()
}
}
override func touchesCancelled(touches: NSSet!,withEvent event: UIEvent!) {
if let brush = self.brush {
brush.endPoint = nil
}
}
override func touchesEnded(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {
if let brush = self.brush {
brush.endPoint = touches.anyObject()!.locationInView(self)
self.drawingState = .Ended
self.drawingImage()
}
}
我们需要防止brush
为nil
的情况,以及为brush
设置好beginPoint
和endPoint
,之后我们就可以完善drawingImage
方法了,实现如下:
private func drawingImage() {
if let brush = self.brush {
// 1.
UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)
// 2.
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
UIColor.clearColor().setFill()
UIRectFill(self.bounds)
CGContextSetLineCap(context,kCGLineCapRound)
CGContextSetlinewidth(context,self.strokeWidth)
CGContextSetstrokeColorWithColor(context,self.strokeColor.CGColor)
// 3.
if let realImage = self.realImage {
realImage.drawInRect(self.bounds)
}
// 4.
brush.strokeWidth = self.strokeWidth
brush.drawInContext(context);
CGContextstrokePath(context)
// 5.
let previewImage = UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext()
if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() {
self.realImage = previewImage
}
UIGraphicsEndImageContext()
// 6.
self.image = previewImage;
brush.lastPoint = brush.endPoint
}
}
步骤解析:
- 开启一个新的ImageContext,为保存每次的绘图状态作准备。
- 初始化context,进行基本设置(画笔宽度、画笔颜色、画笔的圆润度等)。
- 把之前保存的图片绘制进context中。
- 设置
brush
的基本属性,以便子类更方便的绘图;调用具体的绘图方法,并最终添加到context中。 - 从当前的context中,得到Image,如果是
ended
状态或者需要支持连续不断的绘图,则将Image保存到realImage
中。 - 实时显示当前的绘制状态,并记录绘制的最后一个点。
这些工作完成以后,我们就可以开始写第一个工具了:铅笔工具。
铅笔工具
铅笔工具应该支持连续不断的绘图(不断的保存到realImage中),这也是我们给PaintBrush
接口增加supportedContinuousDrawing
方法的原因,考虑到用户的手指可能快速的移动,导致从一个点到另一个点有着跳跃性的动作,我们对铅笔工具采用画直线的方式来实现。
首先创建一个类,名为PencilBrush
,继承自BaseBrush
类,实现如下:
class PencilBrush: BaseBrush {
override func drawInContext(context: CGContextRef) {
if let lastPoint = self.lastPoint {
CGContextMovetoPoint(context,lastPoint.x,lastPoint.y)
CGContextAddLinetoPoint(context,endPoint.x,endPoint.y)
} else {
CGContextMovetoPoint(context,beginPoint.x,beginPoint.y)
CGContextAddLinetoPoint(context,endPoint.y)
}
}
override func supportedContinuousDrawing() -> Bool {
return true
}
}
如果lastPoint为nil,则基于beginPoint画线,反之则基于lastPoint画线。
这样一来,一个铅笔工具就完成了,怎么样,很简单吧。
测试
到目前为止,我们的ViewController
还保持着默认的状态,是时候先为铅笔工具写一些测试代码了。
在ViewController
添加board
属性,并与Main.storyboard
中的Board关联起来;创建一个brushes
属性,并为之赋值为:
var brushes = [PencilBrush()]
在ViewController
中添加switchBrush:
方法,并把Main.storyboard
中的SegmentedControl的ValueChanged
连接到ViewController
的switchBrush:
方法上,实现如下:
@IBAction func switchBrush(sender: UISegmentedControl) {
assert(sender.tag < self.brushes.count,"!!!")
self.board.brush = self.brushes[sender.selectedSegmentIndex]
}
最后在viewDidLoad
方法中做一个初始化:
self.board.brush = brushes[0]
编译、运行,铅笔工具可以完美运行~!
其他的工具
接下来我们把其他的绘图工具也实现了。
其他的工具不像铅笔工具,不需要支持连续不断的绘图,所以也就不用覆盖supportedContinuousDrawing
方法了。
直尺
class LineBrush: BaseBrush { override func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextMovetoPoint(context,beginPoint.x,beginPoint.y) CGContextAddLinetoPoint(context,endPoint.x,endPoint.y) } }
虚线
class DashLineBrush: BaseBrush { override func drawInContext(context: CGContextRef) { let lengths: [CGFloat] = [self.strokeWidth * 3,self.strokeWidth * 3] CGContextSetLineDash(context,lengths,2); CGContextMovetoPoint(context,endPoint.y) } }
这里我们就用到了BaseBrush
的strokeWidth
属性,因为我们想要创建一条动态的虚线。
矩形
class RectangleBrush: BaseBrush { override func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextAddRect(context,CGRect(origin: CGPoint(x: min(beginPoint.x,endPoint.x),y: min(beginPoint.y,endPoint.y)),size: CGSize(width: abs(endPoint.x - beginPoint.x),height: abs(endPoint.y - beginPoint.y)))) } }
我们用到了一些计算,因为我们希望矩形的区域不是由beginPoint定死的。
圆形
class EllipseBrush: BaseBrush { override func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextAddEllipseInRect(context,height: abs(endPoint.y - beginPoint.y)))) } }
同样有一些计算,理由同上。
橡皮擦
从本文一开始就说过了,我们要做一个真正的橡皮擦,网上有很多的橡皮擦的实现其实就是把画笔颜色设置为背景色,但是如果背景色可以动态设置,甚至设置为一个渐变的图片时,这种方法就失效了,所以有些绘图app的背景色就是固定为白色的。
其实Apple的Quartz2D框架本身就是支持橡皮擦的,只用一个方法就可以完美实现。
让我们创建一个EraserBrush
类,实现如下:
class EraserBrush: PencilBrush { override func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextSetBlendMode(context,kCGBlendModeClear); super.drawInContext(context) } }
注意,与其他的工具不同,橡皮擦是继承自PencilBrush
的,因为橡皮擦本身也是基于点的,而drawInContext
里也只是加了一句:
CGContextSetBlendMode(context,kCGBlendModeClear);
再次测试
现在我们的工程结构应该类似于这样:
我们修改下ViewController
中的brushes
属性的初始值:
var brushes = [PencilBrush(),LineBrush(),DashLineBrush(),RectangleBrush(),EllipseBrush(),EraserBrush()]
编译、运行:
除了橡皮擦擦除的范围太小以外,一切都很完美~!
设计思路
为什么不用drawRect方法
其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext
方法来创建一个ImageContext。
ViewController与Board、BaseBrush之间的关系
在ViewController
、Board
和BaseBrush
这三者之间,虽然VC要知道另外两个组件,但是仅限于选择对应的工具给Board,Board本身并不知道当前的brush是哪个brush,也不需要知道其内部实现,只管调用对应的brush就行了;BaseBrush(及其子类)也并不知道自己将会被用于哪,它们只需要实现自己的算法即可。类似于这样的图:
实际上这里包含了两个设计模式。
策略设计模式
策略设计模式
的UML图:
策略设计模式
在iOS中也应用广泛,如AFNetworking
的AFHTTPRequestSerializer
和AFHTTPResponseSerializer
的设计,通过在运行时动态的改变委托对象,变换行为,使程序模块之间解耦、提高应变能力。
以我们的绘图板为例,输出不同的图形就意味着不同的算法,用户可根据不同的需求来选择某一种算法,即BaseBrush及其子类做具体的封装,这样的好处是每一个子类只关心自己的算法,达到了高聚合的原则,高级模块(Board)不用关心具体实现。
想象一下,如果是让Board里自身来处理这些算法,那代码中无疑会充斥很多与算法选择相关的逻辑,而且每增加一个算法都需要重新修改Board类,这又与代码应该对拓展开放、对修改关闭原则有了冲突,而且每个类也应该只有一个责任。
通过采用策略模式我们实现了一个好维护、易拓展的程序(妈妈再也不用担心工具栏不够用了^^)。
策略模式的定义:定义一个算法群,把每一个算法分别封装起来,让它们之间可以互相替换,使算法的变化独立于使用它的用户之上。
模板方法
在传统的策略模式中,每一个算法类都独自完成整个算法过程,例如一个网络解析程序,可能有一个算法用于解析JSON
,有另一个算法用于解析XML
等(另外一个例子是压缩程序,用ZIP
或RAR
算法),独自完成整个算法对灵活性更好,但免不了会有重复代码,在DrawingBoard
里我们做一个折中,尽量保证灵活性,又最大限度地避免重复代码。
我们将BaseBrush
的角色提升为算法的基类,并提供一些便利的属性(如beginPoint
、endPoint
、strokeWidth
等),然后在Board
的drawingImage
方法里对BaseBrush
的接口进行调用,而BaseBrush
不会知道自己的接口是如何联系起来的,虽然supportedContinuousDrawing
(这是一个“钩子”)甚至影响了算法的流程(铅笔需要实时绘图)。
我们用drawingImage
搭建了一个算法的骨架,看起来像是模板方法的UML图:
图中右边的方框代表模板方法。
BaseBrush
通过提供抽象方法(drawInContext
)、具体方法或钩子方法(supportedContinuousDrawing
)来对应算法的每一个步骤,让其子类可以重定义或实现这些步骤。同时,让模板方法(即dawingImage
)定义一个算法的骨架,模板方法不仅可以调用在抽象类中实现的基本方法,也可以调用在抽象类的子类中实现的基本方法,还可以调用其他对象中的方法。
除了对算法的封装以外,模板方法还能防止“循环依赖”,即高层组件依赖低层组件,反过来低层组件也依赖高层组件。想像一下,如果既让Board选择具体的算法子类,又让算法类直接调用drawingImage方法(不提供钩子,直接把Board的事件下发下去),那到时候就热闹了,这些类串在一起难以理解,又不好维护。
模板方法的定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
其实模式都很简单,很多人在工作中会思考如何让自己的代码变得更好,“情不自禁”地就会慢慢实现这些原则,了解模式的设计意图,有助于在遇到需要折中的地方更加明白如何在设计上取舍。
以上就是我设计时的思路,说完了,接下来还要完成的工作有:
- 提供对画笔颜色、粗细的设置
- 背景设置
- 全屏绘图(不能让Board一直显示不全)
先从画笔开始,Let’s go!
画笔设置
不管是画笔还是背景设置,我们都要有一个能提供设置的工具栏。
设置工具栏
所以我们往Board
上再盖一个UIToolbar
,与顶部的View类似:
- 拖一个
UIToolbar
到Board
的父类上,与Board
的视图层级平级。 - 设置
UIToolbar
的约束:左、右、下间距为0,高为44:
- 往
UIToolbar
上拖一个UIBarButtonItem
,title
就写:画笔设置。 - 在
ViewController
里增加一个paintingBrushSettings
方法,并把UIBarButtonItem
的action
连接paintingBrushSettings
方法上。 - 在
ViewController
里增加一个toolar
属性,并把Xib中的UIToolbar
连接到toolbar
上。
UIToolbar配置好后,UI及视图层级如下:
RGBColorPicker
考虑到多个页面需要选取自定义的颜色,我们先创建一个工具类:RGBColorPicker
,用于选择RGB颜色:
class RGBColorPicker: UIView {
var colorChangedBlock: ((color: UIColor) -> Void)?
private var sliders = [UiSlider]()
private var labels = [UILabel]()
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
self.initial()
}
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
self.initial()
}
private func initial() {
self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
let trackColors = [UIColor.redColor(),UIColor.greenColor(),UIColor.blueColor()]
for index in 1...3 {
let slider = UiSlider()
slider.minimumValue = 0
slider.value = 0
slider.maximumValue = 255
slider.minimumTrackTintColor = trackColors[index - 1]
slider.addTarget(self,action: "colorChanged:",forControlEvents: .ValueChanged)
self.addSubview(slider)
self.sliders.append(slider)
let label = UILabel()
label.text = "0"
self.addSubview(label)
self.labels.append(label)
}
}
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
let sliderHeight = CGFloat(31)
let labelWidth = CGFloat(29)
let yHeight = self.bounds.size.height / CGFloat(sliders.count)
for index in 0..<self.sliders.count {
let slider = self.sliders[index]
slider.frame = CGRect(x: 0,y: CGFloat(index) * yHeight,width: self.bounds.size.width - labelWidth - 5.0,height: sliderHeight)
let label = self.labels[index]
label.frame = CGRect(x: CGRectGetMaxX(slider.frame) + 5,y: slider.frame.origin.y,width: labelWidth,height: sliderHeight)
}
}
override func intrinsicContentSize() -> CGSize {
return CGSize(width: UIViewNoIntrinsicmetric,height: 107)
}
@IBAction private func colorChanged(slider: UiSlider) {
let color = UIColor(
red: CGFloat(self.sliders[0].value / 255.0),green: CGFloat(self.sliders[1].value / 255.0),blue: CGFloat(self.sliders[2].value / 255.0),alpha: 1)
let label = self.labels[find(self.sliders,slider)!]
label.text = Nsstring(format: "%.0f",slider.value)
if let colorChangedBlock = self.colorChangedBlock {
colorChangedBlock(color: color)
}
}
func setCurrentColor(color: UIColor) {
var red: CGFloat = 0,green: CGFloat = 0,blue: CGFloat = 0
color.getRed(&red,green: &green,blue: &blue,alpha: nil)
let colors = [red,green,blue]
for index in 0..<self.sliders.count {
let slider = self.sliders[index]
slider.value = Float(colors[index]) * 255
let label = self.labels[index]
label.text = Nsstring(format: "%.0f",slider.value)
}
}
}
这个工具类很简单,没有采用Auto Layout进行布局,因为layoutSubviews
方法已经能很好的满足我们的需求了。当用户拖动任何一个UiSlider
的时候,我们能实时的通过colorChangedBlock
回调给外部。它能展现一个这样的视图:
不过虽然该工具类本身没有采用Auto Layout进行布局,但是它还是支持Auto Layout的,当它被添加到某个Auto Layout的视图中的时候,Auto Layout布局系统可以通过intrinsicContentSize
知道该视图的尺寸信息。
最后它还有一个setCurrentColor
方法从外部接收一个UIColor,可以用于初始化。
画笔设置的UI
我打算在用户点击画笔设置
的时候,从底部弹出一个控制面板(就像系统的Control Center
那样),所以我们还要有一个像这样的设置UI:
具体的,创建一个PaintingBrushSettingsView
类,同时创建一个PaintingBrushSettingsView.xib
文件,并把xib中view的Class
设为PaintingBrushSettingsView
,设置view的背景色为透明:
- 放置一个title为“画笔粗细”的
UILabel
,约束设为:宽度固定为68,高度固定为21,左和上边距为8。 - 放置一个title为“1”的
UILabel
,“1”与“画笔粗细”的垂直间距为10,宽度固定为10,高度固定为21,与superview
的左边距为10。 - 放置一个
UiSlider
,用于调节画笔的粗细,与“1”的水平间距为5,并与“1”垂直居中,高度固定为30,宽度暂时不设,在PaintingBrushSettingsView
中添加strokeWidthSlider
属性,与之连接起来。 - 放置一个title为“20”的
UILabel
,约束设为:宽度固定为20,高度固定为21,top与“1”相同,与superview
的右间距为10。并把上一步中的UiSlider
的右间距设为与“20”相隔5。 - 放置一个title为“画笔颜色”的
UILabel
,宽、高、left与“画笔粗细”相同,与上面UiSlider
的垂直间距设为12。 - 放置一个
UIView
至“画笔颜色”下方(上图中被选中的那个UIView),宽度固定为50,高度固定为30,left与“画笔颜色”相同,并且与“画笔颜色”的垂直间距为5,在PaintingBrushSettingsView
中添加strokeColorPreview
属性,与之连接起来。 - 放置一个
UIView
,把它的Class改为RGBColorPicker
,约束设为:left与顶部的UiSlider相同,底部与superview的间距为0,右间距为10,与上一步中的UIView的垂直间距为5。
PaintingBrushSettingsView
类的完整代码如下:
class PaintingBrushSettingsView : UIView {
var strokeWidthChangedBlock: ((strokeWidth: CGFloat) -> Void)?
var strokeColorChangedBlock: ((strokeColor: UIColor) -> Void)?
@IBOutlet private var strokeWidthSlider: UiSlider!
@IBOutlet private var strokeColorPreview: UIView!
@IBOutlet private var colorPicker: RGBColorPicker!
override func awakeFromNib() {
super.awakeFromNib()
self.strokeColorPreview.layer.borderColor = UIColor.blackColor().CGColor
self.strokeColorPreview.layer.borderWidth = 1
self.colorPicker.colorChangedBlock = {
[uNowned self] (color: UIColor) in
self.strokeColorPreview.backgroundColor = color
if let strokeColorChangedBlock = self.strokeColorChangedBlock {
strokeColorChangedBlock(strokeColor: color)
}
}
self.strokeWidthSlider.addTarget(self,action: "strokeWidthChanged:",forControlEvents: .ValueChanged)
}
func setBackgroundColor(color: UIColor) {
self.strokeColorPreview.backgroundColor = color
self.colorPicker.setCurrentColor(color)
}
func strokeWidthChanged(slider: UiSlider) {
if let strokeWidthChangedBlock = self.strokeWidthChangedBlock {
strokeWidthChangedBlock(strokeWidth: CGFloat(slider.value))
}
}
}
strokeWidthChangedBlock
和strokeColorChangedBlock
两个Block用于给外部传递状态。setBackgroundColor
用于初始化。
关于 Swift 1.2
在 Swift 1.2里,不能用 setBackgroundColor
方法了,具体的,见Xcode 6.3的发布文档:Xcode 6.3 Release Notes,下面是用didSet
代替原有的setBackgroundColor
方法:
override var backgroundColor: UIColor? {
didSet {
self.strokeColorPreview.backgroundColor = self.backgroundColor
self.colorPicker.setCurrentColor(self.backgroundColor!)
super.backgroundColor = oldValue
}
}
实现毛玻璃效果
在把PaintingBrushSettingsView
显示出来之前,我们要先想一想以何种方式展现比较好,众所周知Control Center
是有毛玻璃效果的,我们也想要这样的效果,而且不用自己实现。那如何产生效果? 答案是用UIToolbar
就行了。
UIToolbar
本身就是带有毛玻璃效果的,只要你不设置背景色,并且translucent
属性为true,“恰好”我们页面底部就有一个UIToolbar
,我们把它拉高就可以插入展现PaintingBrushSettingsView
了。
只要get到了这一点,毛玻璃效果就算实现了~~
测试画笔设置
var toolbarEditingItems: [UIBarButtonItem]?
var currentSettingsView: UIView?
@IBOutlet var toolbarConstraintHeight: NSLayoutConstraint!
toolbarConstraintHeight
连接到Main.storyboard
中对应的约束上就行了。toolbarEditingItems
能让我们在UIToolbar
上显示不同的items
,本来还需要一个toolbaritems
属性的,因为UIViewController
类本身就自带,我们便不用单独新增。currentSettingsView
是用来保存当前展示的哪个设置页面,考虑到我们后面会增加背景设置
,这个属性还是有必要的。
我们先写一个往toolbar上添加约束的工具方法:
func addConstraintsToToolbarForSettingsView(view: UIView) {
view.setTranslatesAutoresizingMaskIntoConstraints(false)
self.toolbar.addSubview(view)
self.toolbar.addConstraints(NSLayoutConstraint.constraintsWithVisualFormat("H:|-0-[settingsView]-0-|",options: .DirectionLeadingToTrailing,metrics: nil,views: ["settingsView" : view]))
self.toolbar.addConstraints(NSLayoutConstraint.constraintsWithVisualFormat("V:|-0-[settingsView(==height)]",metrics: ["height" : view.systemLayoutSizefittingSize(UILayoutFittingCompressedSize).height],views: ["settingsView" : view]))
}
这个工具方法会把传入进来的view添加到toolbar上,同时添加相应的约束。注意高度的约束,我是通过systemLayoutSizefittingSize
方法计算出设置视图最佳的高度,这是为了达到更好的拓展性(背景设置与画笔设置所需要的高度很可能会不同)。
然后再增加一个setupBrushSettingsView
方法:
func setupBrushSettingsView() {
let brushSettingsView = UINib(nibName: "PaintingBrushSettingsView",bundle: nil).instantiateWithOwner(nil,options: nil).first as PaintingBrushSettingsView
self.addConstraintsToToolbarForSettingsView(brushSettingsView)
brushSettingsView.hidden = true
brushSettingsView.tag = 1
brushSettingsView.setBackgroundColor(self.board.strokeColor)
brushSettingsView.strokeWidthChangedBlock = {
[uNowned self] (strokeWidth: CGFloat) -> Void in
self.board.strokeWidth = strokeWidth
}
brushSettingsView.strokeColorChangedBlock = {
[uNowned self] (strokeColor: UIColor) -> Void in
self.board.strokeColor = strokeColor
}
}
我们在这个方法里实例化了一个PaintingBrushSettingsView
,并添加到toolbar上,增加相应的约束,以及一些初始化设置和两个Block回调的处理。
然后修改viewDidLoad
方法,增加以下行为:
//---
self.toolbarEditingItems = [
UIBarButtonItem(barButtonSystemItem:.FlexibleSpace,target: nil,action: nil),UIBarButtonItem(title: "完成",style:.Plain,target: self,action: "endSetting")
]
self.toolbaritems = self.toolbar.items
self.setupBrushSettingsView()
//---
在paintingBrushSettings
方法里响应点击:
@IBAction func paintingBrushSettings() {
self.currentSettingsView = self.toolbar.viewWithTag(1)
self.currentSettingsView?.hidden = false
self.updatetoolbarForSettingsView()
}
func updatetoolbarForSettingsView() {
self.toolbarConstraintHeight.constant = self.currentSettingsView!.systemLayoutSizefittingSize(UILayoutFittingCompressedSize).height + 44
self.toolbar.setItems(self.toolbarEditingItems,animated: true)
UIView.beginAnimations(nil,context: nil)
self.toolbar.layoutIfNeeded()
UIView.commitAnimations()
self.toolbar.bringSubviewToFront(self.currentSettingsView!)
}
updatetoolbarForSettingsView
也是一个工具方法,用于更新toolbar的高度。
由于我们采用了Auto Layout进行布局,动画要通过调用layoutIfNeeded
方法来实现。
响应点击“完成”按钮的endSetting
方法:
@IBAction func endSetting() {
self.toolbarConstraintHeight.constant = 44
self.toolbar.setItems(self.toolbaritems,animated: true)
UIView.beginAnimations(nil,context: nil)
self.toolbar.layoutIfNeeded()
UIView.commitAnimations()
self.currentSettingsView?.hidden = true
}
这么一来画笔设置就做完了,代码应该还是比较好理解,编译、运行后,应该能看到:
完成度已经很高了^^!
背景设置
整体的框架基本上已经在之前的工作中搭好了,我们快速过掉这一节。
在Main.storyboard
中增加了一个title为“背景设置”的UIBarButtonItem
,并将action连接到ViewController
的backgroundSettings
方法上,你可以选择在插入“背景设置”之前,先插入一个FlexibleSpace
的UIBarButtonItem
。
创建BackgroundSettingsVC
类,继承自UIViewController
,这与画笔设置继承于UIView
不同,我们希望背景设置可以在用户的相册中选择照片,而使用UIImagePickerController
的前提是要实现UIImagePickerControllerDelegate
、UINavigationControllerDelegate
两个接口,如果让UIView来实现这两个接口会很奇怪。
创建一个BackgroundSettingsVC.xib
文件:
- 放置一个title为“从相册中选择背景图”的UIButton,约束为:左、上边距为8,宽度固定为135,高度固定为30。
- 放置一个RGBColorPicker,约束为:左、右边距为8,与UIButton的垂直间距为20,底部与superview齐平。
- 把UIButton的
Touch Up Inside
事件连接到BackgroundSettingsVC
的pickImage
方法上;RGBColorPicker连接到BackgroundSettingsVC
的colorPicker
属性上。
看上去像这样:
BackgroundSettingsVC
类的完整代码:
class BackgroundSettingsVC : UIViewController,UIImagePickerControllerDelegate,UINavigationControllerDelegate {
var backgroundImageChangedBlock: ((backgroundImage: UIImage) -> Void)?
var backgroundColorChangedBlock: ((backgroundColor: UIColor) -> Void)?
@IBOutlet private var colorPicker: RGBColorPicker!
lazy private var pickerController: UIImagePickerController = {
[uNowned self] in
let pickerController = UIImagePickerController()
pickerController.delegate = self
return pickerController
}()
override func awakeFromNib() {
super.awakeFromNib()
self.colorPicker.colorChangedBlock = {
[uNowned self] (color: UIColor) in
if let backgroundColorChangedBlock = self.backgroundColorChangedBlock {
backgroundColorChangedBlock(backgroundColor: color)
}
}
}
func setBackgroundColor(color: UIColor) {
self.colorPicker.setCurrentColor(color)
}
@IBAction func pickImage() {
self.presentViewController(self.pickerController,animated: true,completion: nil)
}
// MARK: UIImagePickerControllerDelegate Methods
func imagePickerController(picker: UIImagePickerController,didFinishPickingMediawithInfo info: [NSObject : AnyObject]) {
let image = info[UIImagePickerControllerOriginalImage] as UIImage
if let backgroundImageChangedBlock = self.backgroundImageChangedBlock {
backgroundImageChangedBlock(backgroundImage: image)
}
self.dismissViewControllerAnimated(true,completion: nil)
}
// MARK: UINavigationControllerDelegate Methods
func navigationController(navigationController: UINavigationController,willShowViewController viewController: UIViewController,animated: Bool) {
UIApplication.sharedApplication().setStatusBarHidden(true,withAnimation: .None)
}
}
同样用两个Block进行回调;setBackgroundColor
公共方法用于设置内部的RGBColorPicker的初始颜色状态;在UINavigationControllerDelegate
里隐藏系统默认显示的状态栏。
回到ViewController
,我们对背景设置进行测试。
像setupBrushSettingsView
方法一样,我们增加一个setupBackgroundSettingsView
方法:
func setupBackgroundSettingsView() {
let backgroundSettingsVC = UINib(nibName: "BackgroundSettingsVC",options: nil).first as BackgroundSettingsVC
self.addConstraintsToToolbarForSettingsView(backgroundSettingsVC.view)
backgroundSettingsVC.view.hidden = true
backgroundSettingsVC.view.tag = 2
backgroundSettingsVC.setBackgroundColor(self.board.backgroundColor!)
self.addChildViewController(backgroundSettingsVC)
backgroundSettingsVC.backgroundImageChangedBlock = {
[uNowned self] (backgroundImage: UIImage) in
self.board.backgroundColor = UIColor(patternImage: backgroundImage)
}
backgroundSettingsVC.backgroundColorChangedBlock = {
[uNowned self] (backgroundColor: UIColor) in
self.board.backgroundColor = backgroundColor
}
}
self.toolbarEditingItems = [
UIBarButtonItem(barButtonSystemItem:.FlexibleSpace,action: "endSetting")
]
self.toolbaritems = self.toolbar.items
self.setupBrushSettingsView()
self.setupBackgroundSettingsView() // Added~!!!
实现backgroundSettings
方法:
@IBAction func backgroundSettings() {
self.currentSettingsView = self.toolbar.viewWithTag(2)
self.currentSettingsView?.hidden = false
self.updatetoolbarForSettingsView()
}
编译、运行,现在你可以用不同的背景色(或背景图)了!
全屏绘图
到目前为止,Board
一直显示不全(事实上,我很早就实现了全屏绘图,但是优先级一直被我排在最后),现在是时候来解决它了。
解决思路是这样的:当用户开始绘图的时候,我们把顶部和底部两个View隐藏;当用户结束绘图的时候,再让两个View显示。
为了获取用户的绘图状态,我们需要在Board
里加个“钩子”:
// 增加一个Block回调
var drawingStateChangedBlock: ((state: DrawingState) -> ())?
private func drawingImage() {
if let brush = self.brush {
// hook
if let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock {
drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState)
}
UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)
// ...
这样一来用户绘图的状态就在ViewController掌握中了。
ViewController想要控制两个View的话,还需要增加几个属性:
@IBOutlet var topView: UIView!
@IBOutlet var topViewConstraintY: NSLayoutConstraint!
@IBOutlet var toolbarConstraintBottom: NSLayoutConstraint!
self.board.drawingStateChangedBlock = {(state: DrawingState) -> () in
if state != .Moved {
UIView.beginAnimations(nil,context: nil)
if state == .Began {
self.topViewConstraintY.constant = -self.topView.frame.size.height
self.toolbarConstraintBottom.constant = -self.toolbar.frame.size.height
self.topView.layoutIfNeeded()
self.toolbar.layoutIfNeeded()
} else if state == .Ended {
UIView.setAnimationDelay(1.0)
self.topViewConstraintY.constant = 0
self.toolbarConstraintBottom.constant = 0
self.topView.layoutIfNeeded()
self.toolbar.layoutIfNeeded()
}
UIView.commitAnimations()
}
}
只有当状态为开始或结束的时候我们才需要更新UI状态,而且我们在结束的事件里延迟了1秒钟,这样用户可以暂时预览下全图。
保存到图库
最后一个功能:保存到图库!
在toolbar上插入一个title为“保存到图库”的UIBarButtonItem
,还是可以先插入一个FlexibleSpace
的UIBarButtonItem
,然后把action连接到ViewController的savetoAlbumy
方法上:
@IBAction func savetoAlbum() {
UIImageWritetoSavedPhotosAlbum(self.board.takeImage(),self,"image:didFinishSavingWithError:contextInfo:",nil)
}
func takeImage() -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)
self.backgroundColor?.setFill()
UIRectFill(self.bounds)
self.image?.drawInRect(self.bounds)
let image = UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
func image(image: UIImage,didFinishSavingWithError error: NSError?,contextInfo:UnsafePointer<Void>) {
if let err = error {
UIAlertView(title: "错误",message: err.localizedDescription,delegate: nil,cancelButtonTitle: "确定").show()
} else {
UIAlertView(title: "提示",message: "保存成功",cancelButtonTitle: "确定").show()
}
}
旅行到终点了~!
感谢一路的陪伴!
看了下,有些小长,文本+代码有2w3+,全部代码去除空行和空格有1w4+,直接贴代码会简单很多,但我始终觉得让代码完成功能并不是全部目的,代码背后隐藏的问题定义、设计、构建更有意义,毕竟软件开发完成“后”比完成“前”所花费的时间永远更多(除非是一个只有10行代码或者“一次性”的程序)。
希望与大家多多交流。
最后吐槽下CSDN新的Markdown编辑器,代码样式丑且不能自定义,而且有些代码高亮都无法识别。不过感觉草稿箱比以前更方便,问题主要还是集中在样式上,希望以后能不断改进,会一如既往的支持。