用Swift做个游戏Lecture04 —— 仙人掌的狙击

本节任务:

几种情况:

y position = 0的情况:

y position = playableStart的情况:

y position = playableStart - 障碍物.size.height/2的情况:

推导一般情况下的公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2 + (10%~60%)playgroundHeight:

上下两个障碍物之间距离固定为3.5倍的Player尺寸的高度:

注意推导公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2此时障碍物的顶部刚好与地面齐平,而(10%~60%)playgroundHeight一个浮动范围,表明障碍物超出地面的高度。显然我们的障碍物的层级关系是在背景上面但是在Foreground的下面,因此修改早前的Layer:

enum Layer: CGFloat {
    case Background
    case Obstacle   //添加障碍物层级关系
    case Foreground
    case Player
}

01.产生障碍物的构造方法

我们需要增添一个方法用于实例化一个纹理(图片)为仙人掌的精灵(SpriteNode),设置其zPositionObstacle,请在flapPlayer()方法上方新增如下方法:

func createObstacle()->SKSpriteNode{
    let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Cactus")
    sprite.zPosition = Layer.Obstacle.rawValue
    return sprite
}

注意到实例方法生成一个纹理为Cactus的精灵并返回,这是之后源源不断生成障碍物的基础。

紧接着我们要有一个实例方法,作用是随机生成对的障碍物到场景中,步骤如下:

  1. 使用createObstacle()得到下方障碍物的实例,并将其放置紧贴右侧屏幕边线。
  2. 障碍物y轴上的放置位置范围为10%~60%,分别计算最小与最大的y轴点位,通过随机函数得到两者之间的一个数作为y值,设置障碍物的position,最后添加worldNode节点中。
  3. 同理实例化上方障碍物,将其旋转180°后放置距离下方障碍物3.5倍Player尺寸的地方,添加worldNode节点中。
  4. 给上下障碍物增添一个移动Action,已一定速度自右向左移动,倘若超出屏幕,则从父节点中移除。
//新增三个常量
let kBottomObstacleMinFraction: CGFloat = 0.1
let kBottomObstacleMaxFraction: CGFloat = 0.6
let kGapMultiplier: CGFloat = 3.5

// 在createObstacle()实例方法下方增添新方法
func spawnObstacle(){
   //1
   let bottomObstacle = createObstacle()    //实例化一个精灵
   let startX = size.width + bottomObstacle.size.width/2//x轴位置为屏幕最右侧
   //2
   let bottomObstacleMin = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMinFraction //计算障碍物超出地表的最小距离
   let bottomObstacleMax = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMaxFraction //计算障碍物超出地表的最大距离
   bottomObstacle.position = CGPointMake(startX,CGFloat.random(min: bottomObstacleMin,max: bottomObstacleMax))    // 随机生成10%~60%的一个距离赋值给position
   worldNode.addChild(bottomObstacle)   //添加到世界节点中
   //3
   let topObstacle = createObstacle()   //实例化一个精灵
   topObstacle.zRotation = CGFloat(180).degreesToradians()//翻转180°
   topObstacle.position = CGPoint(x: startX,y: bottomObstacle.position.y + bottomObstacle.size.height/2 + topObstacle.size.height/2 + player.size.height * kGapMultiplier)//设置y位置 相距3.5倍的Player尺寸距离
   worldNode.addChild(topObstacle)//添加至世界节点中
   //4 给障碍物添加动作
   let moveX = size.width + topObstacle.size.width
   let moveDuration = moveX / kGroundSpeed
   let sequence = SKAction.sequence([
       SKAction.moveByX(-moveX,y: 0,duration: NSTimeInterval(moveDuration)),SKAction.removeFromParent()
       ]) topObstacle.runAction(sequence) bottomObstacle.runAction(sequence) }

倘若你迫不及待想看看成果,将spawnObstacle方法添加didMovetoView()最下方,点击运行。一对障碍物“呼啸而过”,然后就没有然后了…确实目前这个方法仅仅只是产生一对罢了,为此我们还需要新增一个方法用于源源不断的产生障碍物。请添加如下内容spawnObstacle()方法下方

func startSpawning(){
    //1
    let firstDelay = SKAction.waitForDuration(1.75)
    //2
    let spawn = SKAction.runBlock(spawnObstacle)
    //3
    let everyDelay = SKAction.waitForDuration(1.5)
    //4
    let spawnSequence = SKAction.sequence([
            spawn,everyDelay
        ])
    //5
    let foreverSpawn = SKAction.repeatActionForever(spawnSequence)
    //6
    let overallSequence = SKAction.sequence([firstDelay,foreverSpawn])
    runAction(overallSequence)
}
  1. 一个障碍物生成延迟1.75秒
  2. 生成障碍物的动作,用到了先前的实例方法spawnObstacle.
  3. 之后生成障碍物的间隔时间为1.5秒
  4. 之后障碍物的生成顺序是:产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒…可以看出[产生障碍物,延迟1.5秒]为一组重复动作。
  5. 使用SKAction.repeatActionForever重复4中的动作。
  6. 将延迟1.75秒和重复动作整合成一个SKAction的数组,然后让场景来执行该动作组。

请将didMovetoView()方法中的spawnObstacle替换成startSpawning(),点击运行。

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