图形的绘制包括线段 圆形 矩形等 swift编写

今天看了一下视频 主要将图形的绘制,首先打开main.storyboard 在其中选择view 为其添加文件myview 继承自uiview 随后为view关连文件 因为是在main.storyboard中加载的所以必须有一下 代码 但好像最新的版本已经省略了

随后在drawrect中进行绘制 主代码如下

import UIKit

class myView: UIView {

    
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect) {
        //拿到上下文的绘制环境 类似于canvas中的context
        var context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //随后在里面画线段 进行绘制 先绘制 在填充或描边 就是stroke 移到这点 重新开始另一点的路径也是这个函数
        CGContextMoveToPoint(context,100,100)
         //再移动到这点
    CGContextAddLineToPoint(context,200,200)
        //设置属性 例如线段宽度 颜色等
        CGContextSetLineWidth(context,20.0)
    CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1)
    //绘制
        CGContextStrokePath(context)
    }
    

}
运行结果

绘制矩形

import UIKit

class rect: UIView {

    
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect) {
    var context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //进行矩形的绘制 和填充
        CGContextFillRect(context,CGRect(x: 100,y: 100,width: 20,height: 20))
        //描边的矩形 在绘制之前都可以进行填充
        CGContextStrokeRect(context,height: 20))
        
    }
    

}
绘制圆形有两种方法

import UIKit

class myView: UIView {

    
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect) {
        //绘制圆形的第一种方法 5个参数 为上下文环境 x y坐标 半径 起始弧度 还有结束的弧度 还有0顺时针 1逆时针
        var context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        CGContextSetRGBFillColor(context,1)
        CGContextAddArc(context,50,3.14*2,0)
        CGContextFillPath(context)
        //第二种方法是画一个椭圆 若在正方形内 为圆 在长方形内 为椭圆
        CGContextFillEllipseInRect(context,CGRect(x: 300,y: 300,width: 200,height: 100))
         CGContextFillPath(context)
    }
    

}

绘制图片 把图片放到文件夹中 来拷贝

import UIKit

class myView: UIView {
//加载图片 指定图片的路径 为CGimage图像
    var image = UIImage(named: "2.jpg")
    
    
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect) {
       
        var context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //最好先进行保存当前的状态 否则当绘制其他东西时,会对当前的状态产生影响
        CGContextSaveGState(context)
        //因为是cgimage 所以先要进行坐标的变化 坐标的不同 因此若不变化的话 图像是反的
        CGContextTranslateCTM(context,10,400)
        CGContextScaleCTM(context,-1)
        //绘制图像 是在一个矩形中进行绘制的
        CGContextDrawImage(context,CGRect(x: 0,y: 0,height: 200),image?.CGImage)
        CGContextRestoreGState(context)
        
    }
    

}

简易的画板

还有另外一种绘制的方法 是通过path 来进行的 把所有要的图形都加载到path 中,随后绘制path即可 线段要用stroke

import UIKit

class myView: UIView {

    
    
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect) {
       
        var context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //创建path
        var path = CGPathCreateMutable()
        //将path移动到某个点 nil表示path没有经过变化
        CGPathMoveToPoint(path,nil,100)
     CGPathAddLineToPoint(path,200)
        //添加到context中
        CGContextAddPath(context,path)
        CGContextSetRGBStrokeColor(context,1)
        CGContextStrokePath(context)
        
    }
    

}
可以通过弄一个画板 在鼠标开始点击的时候 随后在鼠标移动的时候 绘制出路径 这个以后再说 语法不同 又错了 有 setNeedSDisplay 系统认为要重绘 则会执行drawRect

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