GLSL,手动深度测试

问题描述

关闭了深度缓冲区的读取和写入。我正在上一个渲染的顶部渲染东西。有没有办法查询当前深度缓冲区(来自先前的渲染)并针对当前绘制的片段进行测试?

我的目标是在几何图形后面有颜色时更改颜色。 gl_FragDepth和gl_FragCoord.z似乎为我提供了正在渲染的当前片段深度,但没有给出此片段位置处的深度缓冲区的值。

有没有办法做到这一点?

解决方法

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