顶点阴影错误 - 变量声明顺序

问题描述

我已经开始学习 C++/OpenGL 一年了,我偶然发现了 GLSL 语言的一个模糊错误。不知道有没有人有类似的经历。

仅当我在顶点阴影中省略 layout(location = ?) 时才会产生错误,并且我必须手动指定 glVertexAttribPointerglEnabLevertexArrayAttrib 的通用顶点属性的索引,我意思是,通过省略 glGetAttribLocation 的使用,它最终将从顶点阴影中获取顶点属性的索引位置。奇怪的部分是,以特定顺序声明输入和输出变量。在我的顶点阴影中,例如,如果我用这个顺序声明了它们:

gl_Position = vec4(aVertex,1.0);
color = aColor;

但是它不会产生故障,如果我颠倒声明顺序,它会变得很明显。

幸运的是,我修复了它。但我需要更多的解释,尤其是在 GLSL 语言中,为什么变量声明顺序是一个问题。在 C/C++ 中,它似乎无关紧要。

这里是这个错误的完整示例:[我使用了 SFML/Glew 库]

#include <SFML/Window.hpp>
#include <GL/GLew.h>

//turn it ON/OFF e.g Enable_Bug [1|0]
#define Enable_Bug 1 // to produce the Bug,we should omit glGetAttribLocation(),// shader sources
static const GLchar* vert_R = R"(#version 440 core
// We have a Bug! 

#define Enable_Bug_GLSL 0   // here the catch,if we turned this OFF by turning [Enable_Bug_GLSL 0] 
                            // and both [Enable_Bug_GLSL_Attrib | Enable_Bug] are ON,it will fix the Bug!! weird

#define Enable_Bug_GLSL_Attrib 1 // to produce the Bug,we should omit layout(location = ?)

#if Enable_Bug_GLSL_Attrib
    in vec3 aVertex;
    in vec4 aColor;
#else
    layout(location = 0) in vec3 aVertex;
    layout(location = 1) in vec4 aColor;
#endif

    out vec4 color;

    void main()
    {
#if Enable_Bug_GLSL
        color = aColor;
        gl_Position = vec4(aVertex,1.0);
#else
        gl_Position = vec4(aVertex,1.0);
        color = aColor;
#endif
    }
)";

static const GLchar* frag_R = R"(#version 440 core
    in vec4 color;
    layout(location = 0) out vec4 FragColor;
    void main()
    {
        FragColor = color;
    }
)";

static void checkStatus(gluint obj)
{
    GLint status = GL_FALSE;

    if (glIsShader(obj))   glGetShaderiv(obj,GL_COMPILE_STATUS,&status);
    if (glIsProgram(obj))  glGetProgramiv(obj,GL_LINK_STATUS,&status);
    if (status == GL_TRUE) return;
    glDeleteShader(obj);
    obj = 0;
}

static void attachShader(gluint program,GLenum type,const GLchar* src)
{
    gluint shader = glCreateShader(type);

    glShaderSource(shader,1,&src,NULL);
    glCompileShader(shader);
    checkStatus(shader);
    glAttachShader(program,shader);
    glDeleteShader(shader);
}

static gluint loadShader(const GLchar* vert,const GLchar* frag,const GLchar* geom = nullptr)
{
    gluint progam = glCreateProgram();
    if (vert) attachShader(progam,GL_VERTEX_SHADER,vert);
    if (geom) attachShader(progam,GL_GEOMETRY_SHADER,geom);
    if (frag) attachShader(progam,GL_FRAGMENT_SHADER,frag);
    glLinkProgram(progam);
    checkStatus(progam);
    return progam;
}

int main()
{
    sf::Window window(sf::VideoMode(800,600),"OpenGL");

    //Initialize GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    GLenum err = glewInit();

    //If GLEW hasn't initialized
    if (err != GLEW_OK)
    {
        fprintf(stderr,"Error: %s\n",glewGetErrorString(err));
        throw std::runtime_error("Failed to initialize GLEW\n");
        return -1;
    }

    GLfloat position[] = {
        -1.0f,-1.0f,0.0f,1.0f,};

    GLfloat color[] = {
        1.0f,};

    gluint program = loadShader(vert_R,frag_R);
    gluseProgram(program);
    GLint location;

#if Enable_Bug
    location = 0;
#else
    location = glGetAttribLocation(program,"aVertex");
#endif

    glEnabLevertexAttribArray(location);
    glVertexAttribPointer(location,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,position);

#if Enable_Bug
    location = 1;
#else
    location = glGetAttribLocation(program,"aColor");
#endif

    glEnabLevertexAttribArray(location);
    glVertexAttribPointer(location,4,color);

    // Initialize clear colors
    glClearColor(0.f,0.f,1.f);

    while (window.isopen())
    {
        sf::Event windowEvent;
        while (window.pollEvent(windowEvent))
        {
            if (windowEvent.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        // render
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);

        window.display();
    }
    return 0;
}

解决方法

如果不通过layout qualifiers指定属性索引,则不指定属性索引并且可以具有任何值。不能保证顺序,也不能保证索引是 0 和 1。
链接程序后必须使用glGetAttribLocation获取属性索引,或者必须在链接程序之前使用glBindAttribLocation指定属性索引。

,

如果您在 GLSL 中省略这些位置,OpenGL 将按照它认为合适的方式分配它们。因此,如果您甚至不使用 glGetAttribLocation 查询它们并假设 aVertex 为 0,aColor 为 1,那么如果编译器不同意,当然会出现故障。

GLSL 链接器完全有可能根据第一次使用分配位置,但同样,没有任何保证。我认为明确设置位置没有缺点,O