SCNAction 导致场景套件渲染器崩溃

问题描述

我有一个由在 AR 环境中设置的几个棋盘组成的游戏。

我需要在某个时候让一些棋盘闪烁。

我正在使用在场景的渲染器循环中执行的 SCNAction 来执行此操作,如下所述。

func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer,updateAtTime time: TimeInterval)
{
    if Blink { TargetNode.runAction(SCNAction.repeat(SCNAction.sequence([SCNAction.hide(),SCNAction.wait(duration: 1),SCNAction.unhide(),SCNAction.wait(duration: 1)]),count: 10)) }
}

TargetNode 是一个由数百个子节点组成的节点(棋盘之一,所有单元格作为单个节点,棋子也作为单个节点,TargetNode 的所有子节点)。闪烁是在别处定义的标志。

几秒钟或几分钟后,我最终出现错误:

com.apple.scenekit.scnview-renderer (16): EXC_BAD_ACCESS (code=1,address=0x68)

在阅读了一些关于这个问题的文献后,我开始明白必须在渲染器线程中进行节点修改,这里就是这种情况。至少它是从渲染器线程调用的。

我猜 SCNAction 的构建方式并不能真正确保它按预期执行。

有没有办法以不同的方式执行此操作或确保此 SCNAction 的执行(最好)?

谢谢

解决方法

抱歉,我做 Scenekit 已经有一段时间了......但我想发生了什么......

每次您通过渲染器时都会闪烁,因此它正在重新排队或只是排队操作,这可能是它绑定的原因。由于您要重复 10 次,因此您只想启动一次。 If (Blink) { 加载您的操作一次并关闭 Blink。}

一个想法

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