如何进行无分支丢弃?

问题描述

我有一个相当基本的片段着色器,它可以从纹理中采样并根据样本更改指定的固定颜色。如果我从纹理中采样,我会进行 alpha 检查并丢弃低 alpha 值。有没有办法让这个过程无分支?

#version 460 core
layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
uniform bool useTex;
in vec2 texCoords;

void main() {
   vec4 tex = texture(tex,texCoords);
   if(useTex && tex.a < 0.1) { discard; }
   vec4 outColor = mix(color,color * tex,int(useTex));
   FragColor = outColor;
}

解决方法

我建议始终绑定纹理,至少是 1x1 纹理与颜色 (1,1,1)。使用这种方法,您可以完全省略 useTex,并且着色器要简单得多:

#version 460 core

layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
in vec2 texCoords;

void main() 
{
    vec4 outColor = color * texture(tex,texCoords);
    if (outColor.a < 0.1)
        discard;
    FragColor = outColor;
}

如果您可以使用 Blending 而不是 discard,则可以进一步简化着色器:

#version 460 core

layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
in vec2 texCoords;

void main() 
{
    FragColor = color * texture(tex,texCoords);
}