问题描述
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现在,我可以通过执行以下操作获得相邻像素的颜色
color = texture2D(backBuffer,vec2(gl_TexCoord[0].x + i,gl_TexCoord[0].y + j);
但是我怎么知道纹理上是哪个像素,或者至少是该像素的当前uv?
片段的哪个像素。 UV / ST是从0到1的数字,代表整个纹理。
我想根据像素到点的距离来计算像素亮度。
解决方法
gl_TexCoord[0].x
提供s的纹理坐标,gl_TexCoord[0].y
提供s的纹理坐标。
如果您正在编写片段着色器,则像素位置无关紧要。我没有尝试过,但是也许您可以使用gl_in
来获取它,它被定义为:
in gl_PerVertex {
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];
但我不确定是否可用于像素着色器。