如何确定活动纹理在GLSL中是否为纹理ID 0?

问题描述

| 我的模型资产没有纹理,因此我厌倦了将它们渲染为黑色而没有光照。这是因为如果纹理id 0绑定并且我问采样器它告诉我它的黑色。后来导致0 *照明,使整个对象变黑而没有照明。理想情况下,我希望它具有颜色,材质和光亮(如果我们不将其乘以0就会发生) 我曾考虑过使用“ 0”标志并针对每个对象进行切换,但是我希望如果以后需要部分纹理化的资产时,可以使用一种更简单的高性能方法。 我还绑定了白色纹理,例如推动白色像素并将其设置为环绕,但这看起来像是“ Chi Ting”。 注意。有效纹理可能会返回黑色,因此我们不能仅仅忽略黑色纹理读取。好,我们可以,但是看起来不好。当前,我们不使用任何缓冲区对象,而仅使用不推荐使用的带有显示列表的
glBegin()
glEnd()
方法。 任何其他想法将不胜感激。     

解决方法

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