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如果出现导入PMX模型泛紫的情况:将所有材质的Toon tex fac改成0.
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将VRM转换带材质的OBJ:使用CATS和VRM ADDON插件,在CATS面板选择Import Model旁边下拉菜单的VRM,导入VRM,然后点击Fix model,再选中模型导出。导出时不选择仅导出选中的物体,勾选OBJ物体、OBJ组、材质组。
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导入的OBJ如果出现贴图透明部分显示黑色:把Shading的出现黑色的材质的地方的贴图的Alpha接到原理化BSDF的Alpha。此时使用材质预览模式仍然有黑底,但是渲染模式已恢复正常。
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直接导入PMX和VRM,顶点组太多,建议转换成OBJ格式再导入,这样重新创建顶点组。切换到编辑模式,然后按Ctrl+G创建顶点组。
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导入VRM后如果不能调整姿态,先选中姿态,然后将左上角物体模式改成姿态模式。
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导入OBJ可能会丢失贴图。将下划线开头的PNG导入即可恢复。
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PMD转PMX:使用Blender和CATS插件。导入PMD然后直接导出PMX即可。
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对透明底发光贴图材质的发光设置:原贴图是针对MME的Autoluminous而使用的透明底贴图,这种情况把图像纹理或者Mmd Base Tex的Alpha拉一根出来放到混合着色器的系数。加一个原理化BSDF,Alpha调到0。加一个自发光(发射),根据需要设置发光参数。把这两个着色器拉到前述混合着色器即可。
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渲染出现贴图混乱的情况:Cycles对相同物体重叠贴图有问题。Eevee不存在这个问题。如果要用Cycles渲染的话需要合并相同位置的贴图且只保留一个这样的物体。
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部分格式为VRM的饰品,先用VRM2PMXConverter转换成PMX,再导入PMXEditor,将无关的材质删除,只保留饰品本身。然后点击文件-导出,此时就能看到保存类型为“.x”的选项。如果输入文件名中没有出现“.x” 的后缀可以手动填写后缀“.x”。然后就可以作为饰品导入MMD了。将下拉框选择“镜头/灯光/饰品”,然后点击最右边“饰品”里面的载入,选择刚才导出的.x的文件。然后选择要绑定的角色和要绑定的部位(绑骨)。此时此饰品就会跟着这个角色的这个部位一起移动了,如果还发现位置有偏移的话,可以再显式指定调整位置坐标和旋转角度,甚至可以调整大小和透明度。
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对透明底服装贴图材质的设置:把图像纹理或者Mmd Base Tex的Alpha拉一根出来放到混合着色器的系数。加一个原理化BSDF,Alpha调到0。加上需要使用的着色器,根据需要设置参数。把这两个着色器拉到前述混合着色器。再加一个混合着色器,把MMDShaderDev拉到第二个混合着色器第一个入口,第一个混合着色器拉到第二个着色器第二个入口。将第二个着色器接到材质输出即可。