DirectX模板技术解析基础二

作者:StrongCoding

邮箱:StrongCoding@qq.com DX群:130302441

若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油.

下面我们一起学习DX9模板缓存的代码实现,例子程序是实现镜面反射:

先说下具体实现步骤:

1、正常渲染我们的所有场景

2、清空深度模板缓存区

3、绘制镜子并使其模板值为0x1 ( 目的:标示 )

4、渲染我们的反射茶壶

5、收拾残局 还原设备渲染状态

OK,一步一步来:

、正常渲染我们的场景:

在此就不多说了,就像你之前常规渲染场景前是一个样子的。重点学下面步骤。

二、清空深度模板缓存区

Device -> Clear( 0,D3DCLEAR_STENCIL|D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,ARGB( 255,255,255 ),1.0f,0 );

三、绘制镜子并使其模板值为0x1

(1)绘制模板镜子的相关准备工作

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE,TRUE ); // 开始模板

Devcie->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF,0x1 ); // 设置模板参考值

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILMASK,0xFFFFFFFF ); // 设置模板掩码值

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xFFFFFFFF ); // 设置模板内写掩码值

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP ); // 当模板测试失败,则不更新模板

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP ); // 当深度模板测试失败,... ...

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE ); // 当模板测试成功,则将REF当做此 // 处模板值

(2)绘制镜子

下面我们仅仅是圈出一块区域将其设置为标示0x1,并不是向后缓存中注入数据,所以我们接下来的这一步便是仅仅在模板 缓存中生效我们的区域缓存值为0x1。而实现原理就是关闭深度写功能。如下:

Device->SetRenderState( D3DRS_ZWIRTEENABLE,FALSE ); // 此遍不改变此处的深度模板值

// 在这里写我们的渲染操作

Device->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );

下面是我们在里边的渲染操作:

为了使我们渲染的反射镜子看起来真的是映射在镜子里边的,我们可以借助ALPHA混合实现这一想法,但是这个对于我们的模板 缓冲技术来说并不是必须的,仅仅是看起来逼真而已,也仅此而已罢了。

Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true );

Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO );

Device->SetRenderState( D3DRS_DSTBLEND,D3DBLEND_ONE );

Device->SetStreamSource( 0,VB,sizeof( Vertex ));

Device->SetFVF( Vertex::FVF );

Device->SetMaterial( &material );

Device->SetTexture( &Tt );

D3DXMATRIX I;

D3DXMATRIXIndentity( &I );

Device->SetTransform( D3DTS_WORLD,&I );

Device->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,18,2 );

四、绘制镜子里边的茶壶

到了这一步,前景已经一片大好了呵呵,因为在第三步中,我们已经把镜子这个东西的模板值设置为了0x1,所以,我们只要将

模板测试函数的比较值设置成与上面的参考值一个样就欧了:

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL );

Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP );

对了我们还得设置下平面plane和反射矩阵用以计算反射的茶壶与之前绘制的茶壶的位置关系,在D3D中我们有固定的函数实现 反射矩阵:

D3DXMATRIX W,T R;

D3DXPLANE plane( 0,1,0 ); // 基于XY的平面 参数设置的原理,见《DirectX模板技术解析基础一》

D3DXMATRIXReflect( &R,&plane );

D3DXMaterixTranslation( &T,TeaportPosion.x,TeaportPosion.y,TeaportPosion.z );

W = T * R;

下面我们设置深度缓存值为1.0f,这样我们就能在镜子中渲染我们的茶壶了,呵呵,哦对了,还有一件事情,我们绘制的是反射 的茶壶,镜子里边的图像和镜子外的图像刚好是反着的,就像你照镜子似的左边的变右边,右边的变左边,所以,要反着绘制。

Device->Clear( 0,D3DCLEAR_ZBUFFER,0);

Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_DESTCOLOR );

Device->SetRenderState( D3DRS_DSTBLEND,D3DBLEND_ZERO );

Device->SetTransform( D3DTS_WORLD,&W );

Device->SetMaterial( &TeaportMatrial );

Device->SetTexture( 0,0 );

Device->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW );

Teapot->DrawSubset( 0 );

五、收拾残局

Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,FALSE );

Device->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE );

Device->SetRenderState( dD3DRS_CULLMODE,D3DCULL_ccw );

终结!

是不是很简单!我想是的,呵呵! 祝你好运.

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