网格模型基础三

作者:StrongCoding

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若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油.

这一篇将深入网格模型的基础,看一下,网格模型这个东西,内部到底隐藏了些什么,真的有那么深奥吗?呵呵,不卖关子了,一起来 看看吧:

、MESH属性表相关

1获取MESH子集数目

DWORD subsetNumbers = 0;

Mesh->GetAttributeTable( 0,&subsetNumbers);

2、填充MESH属性

D3DXATTRIBUteraNGE attInfo = new D3DXATTRIBUteraNGE[subsetNumbers];

Mesh->GetAttributeTable( attInfo,&subsetNumbers );

3、MESH的属性表里到底隐藏了些什么东西(伪代码)

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumberFaces(); ++i )

{

attInfo[i].AttribId // 所处子集的ID编号

attInfo[i].FaceStart // 该子集(该属性表)起始的三角形面的索引编号

attInfo[i].FaceCount // 该子集(该属性表)存在的三角形面的总数目

attInfo[i].VertexStart // 该子集(该属性表)组织顶点的起始编号

attInfo[i].VertexCount // 该子集(该属性表)总的顶点数目

}

4、此外你还可以通过属性缓存,来直接获取MESH所有的面,所处的子集编号

Mesh->LockAttributeBuffer(...);

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumberFaces(); ++i )

{

attributeInfo[i] // 获取MESH所有的三角形所处的子集ID编号

}


Mesh->UnlockAttributeBuffer();

二、MESH邻接信息相关

所谓的邻接信息,我们只要知道一个大方向就OK,就是记录毗邻相关的三角形数目:

Mesh->GenerateAdjacency( 0.0f,&Adjacency);

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumberFaces(); ++i )

{

Adjacency[i*3 ]

Adjacency[i*3+1]

adjacency[i*3+2]

}

获取MESH顶点信息

Mesh->LockVertexBuffer( 0,&vb );

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumVertex(); ++i )

{

vb[i].x

vb[i].y

vb[i].z

vb[i].u

vb[i].v

vb[i].nx

vb[i].ny

vb[i].nz

}

Mesh->UnlockVertexBuffer();

四、获取MESH索引信息

Mesh->LockIndexBuffer( 0,&ib );

for( int i = 0; i < Mesh->GetNumFaces(); ++i ) { ib[i*3] ib[i*3+1] ib[i*3+2] }

Mesh->UnlockIndexBuffer();

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