Unity UGUI性能优化: UI点击事件

UGUI的UI点击事件性能问题

UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.csStandaloneInputModule.cs
每个Canvas要想监听点击事件必须绑定GraphicRaycaster脚本
同时参与点击事件的Canvas越多效率也就越低了,游戏中有很多界面是叠在一起的,最上面的界面已经挡住了所有界面,但是由于下面的界面还有GraphicRaycaster对象,那么必然产生额外的计算开销
GraphicRaycaster组件越多越卡,raycastTarget勾选的越多越卡,其实开发中很多UI是不需要响应点击事件的,但是却被无意地勾选上了。

解决办法

在Scene界面中将所有勾选过raycastTarget的对象用蓝色矩形框标记出来,这样做UI的人可以很方便地看到,如果有不需要参与点击的UI元素,那么就及时取消勾选

在这里插入图片描述


在这里插入图片描述

#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class DebugUILine : MonoBehaviour 
{
	static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
	void OnDrawGizmos()
	{
		foreach (MaskableGraphic g in GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>())
		{
			if (g.raycastTarget)
			{
				RectTransform rectTransform = g.transform as RectTransform;
				rectTransform.GetWorldCorners(fourCorners);
				Gizmos.color = Color.blue;
				for (int i = 0; i < 4; i++)
					Gizmos.DrawLine(fourCorners[i], fourCorners[(i + 1) % 4]);
 
			}
		}
	}
}
#endif

相关文章

这篇文章将为大家详细讲解有关Unity3D中如何通过Animator动画...
这篇文章主要介绍了Unity3D如何播放游戏视频,具有一定借鉴价...
这篇文章给大家分享的是有关Unity3D各平台路径是什么的内容。...
小编给大家分享一下Unity3D如何实现移动平台上的角色阴影,希...
如何解析基于Unity3D的平坦四叉树地形与Virtual Texture的分...
这篇文章主要介绍Unity3D如何实现动态分辨率降低渲染开销,文...