Unity中shaderlab的基本代码结构与常用语法的归纳整理
Unity中shaderlab的基本代码结构与常用语法的归纳整理
Shader 是着色器文件的根命令,每个shader文件有且只有一个 Shader
Shader 指定当对象的材质使用此着色器时如何渲染此类对象。
Shader整体结构
Shader "<name>"
{
<optional: Material properties>
<One or more SubShader deFinitions>
<optional: custom editor>
<optional: fallback>
}
示例
Shader "Examples/ShaderSyntax"
{
CustomEditor = "ExampleCustomEditor"
Properties
{
// 此处是材质属性声明
}
SubShader
{
// 此处是定义子着色器的其余代码
Pass
{
// 此处是定义通道的代码
}
}
Fallback "ExampleFallbackShader"
}
此示例代码演示 Shader 对象的基本语法和结构。示例 Shader 对象有一个包含单个通道的 SubShader。它定义材质属性和一个 Fallback。
而Properties、SubShader、Pass、CustomEditor和Fallback在后文会解释。
属性/Properties
着色器中声明的所有属性都会显示在 Unity 中的材质检视面板中。
属性的代码块:
Properties
{
<Material property declaration>
<Material property declaration>
}
定义属性代码块,Properties
代码块可以包含任意数量的材质属性声明。
材质属性声明
所有材质属性声明都遵循以下基本格式:
[optional: attribute] _name("display text in Inspector", type name) = default value
数字和滑动条
_name ("display name", Range (min, max)) = number
_name ("display name", Float) = number
_name ("display name", Int) = number
这些全都定义一个具有默认值的数字(标量)属性。Range
格式使该属性显示为一个滑动条,范围在 min 到 max 之间。
示例:
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑动条
颜色和矢量
_name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
_name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
使用给定 RGBA 分量的默认值定义颜色属性,或使用默认值定义 4D 矢量属性。颜色属性会显示拾色器,并根据颜色空间按需进行调整(请参阅着色器程序中的属性)。矢量属性显示为四个数字字段。
纹理
_name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
_name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
_name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}
分别定义 2D 纹理、立方体贴图或 3D(体积)属性。
着色器中的每个属性均通过 name
引用(在 Unity 中,着色器属性名称通常以下划线开头)。属性在材质检视面板中将显示为 display name
。每个属性都在等号后给出默认值:
- 对于 Range 和 Float 属性,默认值仅仅是单个数字,例如“13.37”。
- 对于 Color 和 Vector 属性,默认值是括在圆括号中的四个数字,例如“(1,0.5,0.2,1)”。
- 对于 2D 纹理,默认值为空字符串或内置默认纹理之一:“white”(RGBA:1,1,1,1)、“black”(RGBA:0,0,0,0)、“gray”(RGBA:0.5,0.5,0.5,0.5)、“bump”(RGBA:0.5,0.5,1,0.5)或“red”(RGBA:1,0,0,0)。
- 对于非 2D 纹理(立方体、3D 或 2D 数组),默认值为空字符串。如果材质未指定立方体贴图/3D/数组纹理,则使用灰色(RGBA:0.5,0.5,0.5,0.5)。
注意:Properties
代码块中的着色器参数被序列化为材质数据。着色器程序实际上可以有更多参数(如矩阵、矢量和浮点数),这些参数在运行时从代码中在材质上设置,但如果它们不是 Properties
代码块的一部分,则不会保存它们的值。
属性特性和绘制器
在属性前面,可指定可选的特性(用方括号括起)。
[HideInInspector]
- 不在材质检视面板中显示属性值。[NoScaleOffset]
- 对于具有此特性的纹理属性,材质检视面板不会显示纹理平铺/偏移字段。[normal]
- 表示纹理属性需要法线贴图。[HDR]
- 表示纹理属性需要高动态范围 (HDR) 纹理。[Gamma]
- 表示在 UI 中将浮点/矢量属性指定为 sRGB 值(就像颜色一样),并且可能需要根据使用的颜色空间进行转换。请参阅着色器程序中的属性。[PerRendererData]
- 表示纹理属性将以 MaterialPropertyBlock 的形式来自每渲染器数据。材质检视面板会更改这些属性的纹理字段 UI。[MainTexture]
- 表示一个属性 (property) 是材质的主纹理。默认情况下,Unity 将属性 (property) 名称为 _MainTex 的纹理视为主纹理。如果您的纹理具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个纹理视为主纹理,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。[MainColor]
- 表示一个属性 (property) 是材质的主色。默认情况下,Unity 将属性 (property) 名称为 _Color 的颜色视为主色。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。
示例
// 水着色器的属性
Properties
{
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑动条
_Refldistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_Refrdistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // 颜色
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // 纹理
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
子着色器/SubShader
Unity 中的每个着色器都包含一个子着色器列表。当 Unity 必须显示网格时,它将找到要使用的着色器,并选择在用户的显卡上运行的第一个子着色器。
SubShader的代码块
SubShader
{
<optional: LOD>
<optional: tags>
<optional: commands>
<One or more Pass deFinitions>
}
使用 LOD
代码块为 SubShader 分配 LOD(细节级别)值。
LOD代码示例
Shader "Examples/ExampleLOD"
{
SubShader
{
LOD 200
Pass
{
// 此处是定义通道的代码的其余部分。
}
}
SubShader
{
LOD 100
Pass
{
// 此处是定义通道的代码的其余部分。
}
}
}
使用 Tags
代码块将数据的键值对分配给子着色器。
使用 shaderlab 命令
将 GPU 指令或着色器代码添加到 SubShader。
使用 Pass
代码块定义一个或多个通道。
子着色器定义渲染通道的列表,当Unity选择要用于渲染的子着色器时,它会为每个定义的通道Pass
渲染一次对象(并且数量可能由于光交互而增加)。由于对象每次渲染成本都很高,因此需要以尽可能少的通道数量定义着色器。
Pass
定义中允许的任何语句也可能出现在SubShader
代码块中,这将使所有通道都是用这一“共享”状态。(个人认为与全局变量概念类似)
示例
// ...
Shader "Examples/SinglePass"
{
SubShader
{
Tags { "ExampleSubShaderTagKey" = "ExampleSubShaderTagValue" }
LOD 100
// 此处是应用于整个子着色器的 shaderlab 命令。
Pass
{
Name "ExamplePassName"
Tags { "ExamplePasstagKey" = "ExamplePasstagValue" }
// 此处是应用于此通道的 shaderlab 命令。
// 此处是 HLSL 代码。
}
}
}
此示例代码演示了用于创建包含单个子着色器的 Shader 对象的语法,而每个子着色器又包含一个通道。
Pass的语法
Pass代码块将使游戏对象的几何体被渲染一次。
语法
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }
基本的Pass命令包含渲染状态设置命令的列表。
名称和标签
一个通道 (Pass) 可以定义一个名称 (Name) 和任意数量的标签 (Tags)。这些名称/值字符串用于将通道的意图传达给渲染引擎。
其中,Name和Tags的语法结构如下
Name "PassName"
Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
Name 为当前通道提供 PassName 名称。请注意,在内部,名称将转换为大写。
而标签则是指定 TagName1 具有 Value1,TagName2 具有 Value2。可根据需要添加任意数量的标签。
这里简单解释下 标签
标签
从根本上说,标签就是键/值对。在通道中,标签用于控制此通道在光照管线(环境光、顶点光照、像素光照等等)中具有哪个角色以及某些其他选项。请注意,以下由 Unity 识别的标签_必须_位于 Pass 部分中,不能在 SubShader 中!
以下是内置渲染管线中的预定义通道标签:
lightmode 标签
lightmode 标签定义通道在光照管线中的角色。很少手动使用这些标签;大部分情况下,需要与光照进行交互的着色器都先编写为表面着色器,然后再处理这些细节。
PassFlags 标签
一个通道可指示一些标志来更改渲染管线向通道传递数据的方式。这可通过使用 >PassFlags 标签来实现,该标签的值为空格分隔的标志名称。
RequireOptions 标签
一个通道可指示仅当满足某些外部条件时才渲染该通道。这可通过使用 >RequireOptions 标签来实现,该标签的值为空格分隔的选项字符串。
回到子着色器中来,
这有一种常用标签:Queue标签——用于渲染顺序
使用 Queue 标签来确定对象的绘制顺序。着色器决定其对象属于哪个渲染队列,这样任何透明着色器都可以确保它们在所有不透明对象之后绘制,依此类推。
有四个预定义的渲染队列,但预定义的渲染队列之间可以有更多的队列。预定义队列包括:
Background
- 此渲染队列在任何其他渲染队列之前渲染。通常会对需要处于背景中的对象使用此渲染队列。
Geometry(默认值)- 此队列用于大部分对象。不透明几何体使用此队列。AlphaTest
- 进行 Alpha 测试的几何体将使用此队列。这是不同于 Geometry 队列的单独队列,因为在绘制完所有实体对象之后再渲染经过 Alpha 测试的对象会更有效。Transparent
- 此渲染队列在 Geometry 和 AlphaTest 之后渲染,按照从后到前的顺序。任何经过 Alpha 混合者(即不写入深度缓冲区的着色器)都应该放在这里(玻璃、粒子效果)。Overlay
- 此渲染队列旨在获得覆盖效果。最后渲染的任何内容都应该放在此处(例如,镜头光晕)。Geometry
-指定几何体渲染队列。
示例
Shader "Transparent Queue Example"
{
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass
{
// 着色器主体的剩余部分...
}
}
}
还有另一个常用的标签——RenderPipeline 标签
RenderPipeline
标签向 Unity 告知子着色器是否与通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP) 兼容。
UniversalRenderPipeline
-此子着色器仅与 URP 兼容。HighDeFinitionRenderPipeline
-此子着色器仅与 HDRP 兼容。- (任何其他值,或未声明)-此子着色器与 URP 和 HDRP 不兼容。
示例
Shader "ExampleShader" {
SubShader {
Tags { "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" }
Pass {
…
}
}
}
当然标签不止上面这些,具体可查询Unity官方手册_ShaderLab。
Fallback
在所有子着色器的后面可定义 Fallback。基本上就是说,“如果没有任何子着色器能够在此硬件上运行,则尝试使用另一个着色器中的子着色器”(也就是更换shader)。
语法
Fallback "name"
回退到具有给定_名称 (name)_ 的着色器,或者…
Fallback Off
显式说明即使没有子着色器可以在此硬件上运行,也不会进行回退并且不会显示警告。
示例
Shader "example" {
// 此处为属性和子着色器...
Fallback "otherexample"
}
CustomEditor
可为着色器定义一个 CustomEditor。如果执行了此操作,Unity 将查找具有此名称并能扩展 ShaderGUI 的类。如果找到,则使用此着色器的所有材质都将使用此 ShaderGUI。
语法
CustomEditor "name"
使用具有给定 _名称 (name)_ 的 ShaderGUI。
CustomEditor 语句将影响使用此着色器的所有材质。
示例
Shader "example" {
// 此处为属性和子着色器...
CustomEditor "MyCustomEditor"
}
shaderlab 命令
Category
Category 是一种逻辑分组,其中包含属于该分组的所有命令。这主要用于“继承”渲染状态(与面向对象编程中的概念类似)。例如,您的着色器可能有多个子着色器,并且其中每个子着色器都需要关闭雾效、将混合设置为附加等,便可为此使用 Category:
Shader "example" {
Category {
Fog { Mode Off }
Blend One One
SubShader {
// ...
}
SubShader {
// ...
}
// ...
}
}
//Category 代码块仅影响着色器解析,效果完全等同于将 Category 中设置的任意状态“粘贴”到 Category 下面的所有代码块中。这完全不会影响着色器执行速度。
还有其他许多的命令,例如:
- AlphaToMask:设置 alpha-to-coverage 模式。
- Blend:启用和配置 alpha 混合。
- BlendOp:设置 Blend 命令使用的操作。
- ColorMask:设置颜色通道写入掩码。
- Conservative:启用和禁用保守光栅化。
- Cull:设置多边形剔除模式。
- Offset:设置多边形深度偏移。
- Stencil:配置模板测试,以及向模板缓冲区写入的内容。
- ZClip:设置深度剪辑模式。
- ZTest:设置深度测试模式。
- ZWrite:设置深度缓冲区写入模式。
受限于篇幅,若想了解具体可前往Unity官方手册_ShaderLab了解。
HLSL代码
HLSL代码块即
Shader "ExampleShader" {
SubShader {
Tags { "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" }
Pass {
CGPROGRAM
//这一部分即HLSL代码块
ENDCG
}
}
}
Pass代码块中CGPROGRAM的内容,由于文章篇幅限制,将于下篇文章再进行归纳整理。
本文参考自Unity官方手册_ShaderLab
结合本人自身理解对Unity官方手册‘shaderlab’部分的常用内容做了归纳整理。
如有错误遗漏或解释冗余,敬请批评指正